荒野大镖客抄袭日本电影
❶ 《荒野大镖客》为什么叫red dead
这个名字来自于街机/FC时代卡普空开发的一款西部牛仔题材游戏,《Gun.smoke》。同样的,直译过来就是枪和烟,夸张一点也可以翻译成《两杆大烟枪》之类的,虽然盖·里奇的《两杆大烟枪》比《Gun.smoke》更晚出现,而且两杆大烟枪的原名翻译过来也不叫《两杆大烟枪》,但是这都并不重要。
重要的是,《红色死亡左轮》一开始就被视为《Gun.smoke》的精神续作。因此,《Red Dead》也就因此得名《荒野大镖客》。
《荒野大镖客》最早出现在中文语境中,应该是指一部意大利导演在西班牙拍摄的美国西部电影——《荒野大镖客》。这部电影上映于1964年,是影史上的经典之作。在《荒野大镖客 救赎2》的第三章剧情中,两大家族的纷争、同时消灭两大家族的计划等剧情设定,其实就是向这部电影致敬。
正是因为《Gun.smoke》与电影《荒野大镖客》同为西部牛仔题材的缘故,所以《Gun.smoke》也被称之为《荒野大镖客》,这才导致了《红色死亡左轮》的续作《红色死亡救赎》或者说《荒野大镖客 救赎》成为了如今玩家们熟知的《荒野大镖客》。
❷ 荒野大镖客游戏和电影有联系吗
有一定的联系。
“R星在制作《荒野大镖客》系列时还从《不可饶恕》、《神枪手之死》、《虎豹小霸王》等着名西部片中汲取了灵感,而克林特·伊斯特伍德与西部片又有着很深的联系。
有些用户开玩笑的表示,尽管《肮脏的哈里》提前了50年问世,但它仍对《荒野大镖客2》进行了复制。”
❸ 部跟荒野大镖客很像的日本电影
是不是“七武士”
❹ 荒野大镖客 黄昏双镖客 黄金三镖客这三部电影有什么关系吗
赏金三部曲
1963年,莱昂内看到了黑泽明拍摄的《用心棒》,他筹划把这部影片改编成西部片。当时这部作品非常不被看好,很多电影公司拒绝为这部影片投资,莱昂内最后在意大利、西班牙、西德的三方投资下,才刚刚凑足了20多万美金用于拍摄,影片最终定名为《荒野大镖客》A Fistful of Dollars。获得了意外的巨大成功,以此片为标志,西部片的主产地由美国转移到了意大利。
A Fistful of Dollars拍完后,莱奥内本无心将其拍成三部曲。由于制片公司Jolly公司没有购买翻拍版权,公司和莱奥内受到黑泽明起诉,诉讼结果是黑泽明获得了该片在日本、韩国与台湾的发行权及该片全球票房的15%。诉讼导致影片在完成1年之后才在美国上映。Jolly最后以诉讼为名,拒绝付给莱奥内薪水,与莱奥内闹翻。作为向制片人的报复,本来不打算继续拍西部片的莱奥内,决定用同样的演员、同样的风格再拍一部西部片,赚更多的钱,故命名为“为了更多一点美元”,即《黄昏双镖客》。
莱昂内在1966年继续以克林特•伊斯特伍德为主角拍摄了《黄金三镖客》The Good The Bad and The Ugly(后被称为“赏金三部曲”)。《The Good The Bad and The Ugly可以说就是莱昂内商业娱乐电影的最高成就,所有的导演的个人风格在此片中已经达到完全成熟。
这应该是比较全面的回答了:)
❺ 美国西部电影荒野大镖客与日本黑泽明大镖客剧情相似 有没有抄袭的可能
的确是抄袭,当年黑泽明告了莱昂内。不过由于莱昂内也是大师级导演,现在一般都说是翻拍。不提当年的事了。
❻ 《对马岛之魂》惊艳亮相 其背后是经典的日本剑戟片文化
在当年E3 游戏 展上播片的时候,《对马岛之魂》就凭借绚丽的画面,最吸引人无数人的目。时隔两年,这部作品终于来到了我们的面前。虽然与宣传时的画面相比,有了一定的缩水。但是其独特的日式剑戟片画面语言,依然让很多人为之赞叹。
由于 游戏 刚刚上线不久,U妹就不剧透了,这里要跟大家说的是《对马岛之魂》这部作品背后的剑戟片文化。在《对马岛之魂》制作组之前接受采访时也谈到了这部作品有着浓郁的黑泽明电影风格,而在 游戏 设置中开场会有有一个黑泽模式的选项,让大家享受一下黑白映画下的剑戟片魅力。
"剑戟片"(チャンバラ)顾名思义,便是以刀剑打斗(俗称"杀阵")为看点的追求官能刺激且较通俗的 娱乐 剧。它始于1920年代关东大地震之后,最初是仿照好莱坞西部片拍出的。剑戟片一般以武士、浪人等身怀绝技的人作为主角,其追求真实感的、效果逼真得让观众心惊肉跳的冷兵器肉搏,一改传统能剧、歌舞伎剧中"舞蹈"般的程序化打斗表演,在当时深受好评,堪称是可以跟当时好莱坞西部片媲美的 娱乐 类型片。
日本剑戟片在电影史上有着重要的地位,早年香港电影起步阶段,张彻的阳刚武侠、胡金铨与楚原的写意武侠都受到了日本剑戟片的影响。而在世界范围内剑戟片的影响更大,美国经典的西部电影起点《荒野大镖客》就是源自黑泽明的《用心棒》。
回到《对马岛之魂》,这部作品在第一时间给U妹的感觉,就算电影化的调度。过场动画的镜头语言调度暂且不论, 游戏 中大量的对峙决斗场景真的让我仿佛置身在剑戟片的世界中,剑客对决的刀光剑影让人沉浸其中。唯一可惜的就是由于依然具备的BOSS设计,让战斗无法做到剑戟片那种真正的一刀毙命的刺激感。
在画面构图上,《对马岛之魂》也运用了黑泽明标志性的动态画面感觉, 游戏 通过风、雪、雨、群像调动等不同动态环境打造出的映画语言,让人为之沉醉,虽然 游戏 本身无法做到完全复刻大师的经典,但是这样独特的映画体验足以让征服玩家们。
❼ 西部电影《荒野大镖客》是改编自黑泽明的:
、西部电影《荒野大镖客》是改编自黑泽明的:大镖客
❽ 日式《荒野大镖客》这款PS4时代末尾的压轴之作,或许并不简单
《对马岛之鬼(Ghost of Tsushima)》公开情报之初,玩家们正沉浸在宫崎英高所构筑的《只狼》世界中不断“受苦”。因此,本作早期宣传中所强调的动作部分,不可避免地被拿来与《只狼》等魂系作品比较。而双方在打斗风格与操作手感方面的差异,也导致部分玩家认为它在 游戏 设计上与《只狼》差距甚远。
不过,近日索尼再度公开了本作的全新演示视频,进一步展现了这款 游戏 的设计理念与交互玩法。从中玩家可以看到许多明显有别于《只狼》的独具特色的内容。
《对马岛之鬼》的背景设定在13世纪后期处在镰仓时代的日本,讲述了武士境井仁奋起对抗当时经由对马岛入侵日本的蒙古帝国大军,从而守卫故土、保护民众的故事。
官方将本作定义为“开放世界时代剧动作冒险” 游戏 。“开放世界”的概念相信大家都有所了解,从此次的宣传视频中也能看出,开发组倾力打造了一个以中世纪日本为蓝本的 游戏 舞台,并着重于展现对马岛的自然风光。
这一点也充分地融合进了 游戏 玩法当中,比如玩家进行移动时,预先设定的目标地点会以“风”来提示其所在的方向;位于视线以外的村民,则会以炊烟的形式来标注方位,同时,许多隐藏地点的开启,也需要玩家通过对周边环境和其中生息的动物种类来获得相应的提示。
这样看来,与其对比《只狼》,倒不如说本作的开放世界更像是日版的《荒野大镖客》。但是在开放世界之外,官方还特别提到了“时代剧”。那么,所谓的“时代剧”又是指什么呢?
时代剧是对于某一类日本电影的统称,它诞生于20世纪20年代。当时,从欧美舶来的电影拍摄理念和拍摄技法,与日本传统的 历史 题材戏剧加以融合,形成了多以江户等 历史 时代为主要背景,以武士和打斗为主要题材的电影类型。
所以,结合了中世纪日本的自然风光和真刀实剑的武士较量的《对马岛之鬼》,其本意更像是打算用 游戏 的形式来呈现出“日本老电影”的韵味。也正因如此,官方在本作中特地加入了“单色模式”,能够令画面转变成怀旧的黑白风格,以彻底还原上世纪日本时代剧的风貌。
当然,宣传片做得再好,也需要实际体验才能感知 游戏 的素质。除此以外,还有玩家表示,演示中的潜行模式实在是和育碧知名 游戏 《刺客信条》系列中的设定太过相像。并且,还有少部分玩家认为仅从演示视频来看,《对马岛之鬼》除了画面表现尚可,并没有太多创新的内容。
的确,对于开放世界 游戏 ,目前已经有太多足够出色的作品了,然而《对马岛之鬼》是否能够突出重围呢?一起拭目以待吧!
❾ 比“大表哥”早30年,街机玩家已玩上了最正宗的《荒野大镖客》
说到《荒野大镖客(原名:Red Dead Revolver)》,想必大家首先想到的是R星旗下的知名IP,在18年发售的《荒野大镖客:救赎2(原名Red Dead Redemption 2)》更是轰动了整个 游戏 界。
但大家可能不知道,其实“荒野大镖客”这个IP一开始并不在R星手里,某种程度上可以说是卡普空打包“卖”给R 星的。
时间来到2002年,卡普空突然想起N年前做过一款西部射击 游戏 ,正好这时候业界掀起了 游戏 3D化的风潮,于是卡普空想把这种爽快的射击玩法重新回炉一下,于是一款名为《Red Dead Revolver》的 游戏 产品被提上了日程,卡普空也公布了相关宣传视频。
不过好景不长,宣传片放出没几个月,卡普空就终止了本作开发,想把精力放在《生化危机4》上,但好在R星的爸爸Take-Two看上了该作品,并把开发团队收归旗下,于是才有了后来ps2中的《荒野大镖客》。
有趣的是,其实“荒野大镖客”这个名字并不是第一次被使用。早在1985年,就有一部名为《Gun.Smoke》的街机 游戏 ,也就是上文说到的卡普空N年前做过的西部射击 游戏 ,同样被翻译成“荒野大镖客”。
不知道国内译者对1964年的电影《荒野大镖客》印象太深刻,以至于屡次使用该名字。
游戏 一经推出后即风靡全球,尤其是在北美地区,因此在1983年,卡普空也对该 游戏 进行了移植,登陆FC平台。而国内玩家也大多通过国内的N合一卡带接触到这款 游戏 。
在我看来,FC版本的《荒野大镖客》之所以如此受80后和90后玩家喜爱,主要有两个原因,一是少有的题材,二是爽快的玩法。
在当时,同类的平面射击 游戏 几乎都是战机战争题材,玩家控制的几乎都是飞机,比如说《1943》《加纳战机》。
而玩家控制人物角色的,大多做成了横版卷轴射击,比如说国内大部分FC玩家都玩过的《魂斗罗》《合金弹头》。
《荒野大镖客》虽说是控制角色,但少有地选择了俯视平面射击的玩法,同时西部牛仔题材的FC 游戏 更是少之又少,因此光是题材上就让该 游戏 略胜一筹。
在 游戏 中,让玩家如今依旧印象深刻的,当属每关开始时出现的Boss通缉令还有悬赏金额,大大提高了玩家在 游戏 中的代入感。
游戏 里的得分也不是单纯的数字,而是可以作为金钱使用的。玩家在战斗过程中能够偶遇售卖道具的商店,此时玩家就可以在里面买装备了。
游戏 一开始默认为没有子弹数限制的小手枪,可以买的武器则有4种,包括霰弹枪、机枪、步枪和炸弹。
前面三种武器就像大家玩《雷电》一样,发射出更强力的子弹,而炸弹则相当于是多一条命,当角色与敌人或者子弹碰撞时,身上拥有炸弹的话可以触发全屏爆炸效果,并且留下一命。
而玩家击败本关Boss后,还会播放通缉令被射击留下弹孔的动画,可谓牛仔味十足。
可惜的是,随着计算机技术的发展,射击 游戏 几乎都往3D化方向发展。不可否认,3D化后的 游戏 代入感、操作复杂性以及竞技性有了飞跃的提高,因此也诞生出风靡全球的《CS:GO》以及后来的《绝地求生》,平面射击类 游戏 几乎绝迹。
不过随着手机的兴起,FPS/TPS 游戏 由于操作上过于复杂,无法获得休闲玩家的青睐,而更轻度的平面射击 游戏 则越来越受休闲玩家的青睐。比如说同是吃鸡手游的《绝境反击》,就在《和平精英》等吃鸡手游的基础上做出了大量轻量化改动。
首先, 游戏 保留了吃鸡手游最核心的玩法体验,但 游戏 视角锁定在上帝视觉,在 游戏 过程中,玩家无需不停地转动视角,也无需四指操作来切镜射击,手残党也能享受到突突突的射击快感。
除此以外 游戏 还融入了一些《彩虹六号》和《堡垒之夜》的元素,场景中绝大部分的障碍物都可以摧毁,如果遇到老阴逼躲在障碍物后面,又没有手雷的情况下,完全可以把敌人面前的障碍物打破,让对方无处躲藏。
虽然说当年街机版的《荒野大镖客》没有续作,但其爽快的平面射击玩法如今被包括《绝境反击》在内的 游戏 所继承下来,并且还融入了更多更有趣的模式和玩法,对于老一辈玩家而言,看到那些熟悉的经典元素得以重现,实在倍感欣慰!