游戏电影化日本
① 求问几年前的2D横版丧尸生存单机小游戏,随机人物开局,多场景,能断肢,被咬后同化,转变阵营攻击人类
1 御姐玫瑰系列
《御姐玫瑰》是一款以手持日本刀泳装美女来砍杀僵尸为独特题材的动作游戏,该作2004年在PS2平台发售后获得众多玩家的喜爱,同名电影讲述彩和咲会与全新的敌人,卑弥虚率领的丧尸军团战斗,身穿比基尼、手执日本刀的性感女剑士与丧尸展开连场激斗,充满刺激。
2 电锯甜心
《电锯糖心》是一款由Grasshopper Manufacture开发制作的僵尸题材的动作冒险类游戏,该游戏已由华纳兄弟互动娱乐公司于2012年6月19日发行。游戏以女主角一天在上学的路上,发现学校的人都突然变成了僵尸,今天正好是女主角的生日,迟到加上弄脏了衣服导致心情非常不爽,于是毫不留情的干掉了周围的丧尸为主题,引导玩家进行游戏。
3 恶灵附身
《恶灵附身》是Tango Gameworks开发,Bethesda Softworks发行的一款生存恐怖类游戏,于2014年10月14日发行。该游戏讲述的是身为刑警的主角赛巴斯蒂安为了调查一起严重的谋杀案,便偕同他的搭档约瑟夫与菜鸟刑警基德曼一同前往克里姆森市,开启一段恐怖的生存之旅。
注 本游戏的基础敌人跟丧尸无异
4 僵尸带走了我的女儿
这是一款冒险游戏,本游戏故事情节是整个城市被僵尸包围,联盟派来了警卫,可惜一切都太迟了,只有活着的人能离开,但是突然得到消息,游戏主人公的女儿还在这个城里的某处存活着,主人公不顾一切的寻找他的女儿!
5 生存指南系列
《生存指南》是一款全新僵尸题材新作游戏,根据官方介绍,游戏将会有强大的锻造系统,独特地生存指南和一群可玩角色。另外,此款单机游戏求生指南剧情发生在哥伦比亚海岸外的群岛,一场不期而遇的事故后,主角流落于此。为了生存下去,要找寻生存基本要素――食物,水和栖身地,还能运用各种工具打造武器,鱼竿甚至燃烧瓶。玩家还能与其他幸存者一起线上剧情冒险,以及挑战模式。
6 逃离丧尸镇
《逃离丧尸镇》是由Yadon Studio制作,Gaijin inCubator发行的一款第一人称动作冒险类游戏。玩家将被困在一块神秘而又危险的地方,更可怕的是,这里的居民已经全部变成了丧尸。这里危机四伏,你需要从这些怪物手中活下来。游戏中玩家为了生存,需要冒险收集物资修建避难所,这样你就能够制造所需的工具、服装和设备。这些能使你过上平安舒适的生活,但你不能因此而麻痹,你必须要找到离开的方法。
7 僵尸U
故事背景设定在2012年的伦敦街头,致命的瘟疫毒雾笼罩着整个城市、感染而产生异变的活尸们都静静地躲在暗处,为新鲜的人肉而发动一波又一波的疯狂攻击!以第一人射击游戏感受前所未有、充满丧尸、惊悚无比的游戏体验。如果你不幸死亡,你将会扮演附近的另外一位全新角色;如果你想要重新拿回你的避难背包,小心!你的前一位角色已经变成僵尸,打算攻击你了。
8 僵尸要塞
《僵尸要塞》(FORT ZOMBIE)是由Kerberos制作的一款射击游戏于2009年第四季度上市,游戏登陆平台为PC版。对玩家来讲最重要的工作就是建立起一座对抗僵尸的坚强堡垒,保护和协助城镇中的其他幸存者一同抵抗僵尸 的进攻。
9 NETHER
《Nether》,中文名为《幽冥》,是美国芝加哥的Phosphor Games游戏工作室开发并于2013年10月30日发行的一款以末世僵尸为背景的生存末日类游戏。游戏设定在在某次大灾难之后,人类中出了变异僵尸,僵尸在变异之后,不仅自身听力得到了大幅度加强,而且还获得了传送的能力。《Nether》中的每个服务器中最多可容纳64名玩家。在这个游戏世界中,玩家可以探索芝加哥城区西部,在这片灾难之后的废墟之中寻找到可用以生存的武器和补给品。
10 昼魇:1998
生化危机2的精神重制版 虚幻4引擎
11 未转变者
《未转变者》是Nelson Sexton开发的一款第一人称沙盒生存游戏,于2014年7月8日在steam发售。未转变者是一款丧尸生存的多人沙盒类游戏,角色在废墟之城内不断的搜刮,强化自己的装备和建造设施来抵御丧尸的无休止攻击,记住,这是一款团队合作游戏,你面对的丧尸随时可能夺走你的性命!
12 死光
《死光》(Deadlight)是由Tequila Works S.L. 研发的一款动作冒险类游戏,发行于2012年10月26日。该游戏故事以1980年丧尸病毒爆发为背景,是一款丧尸题材的横向动作游戏。游戏电影化的略带恐怖色彩的平台解谜过关,使用Unreal 3.5引擎技术,Microsoft提供技术支持和优化,西班牙工作室Tequila Works开发。
13 虐杀原形系列
虐杀原形(Prototype)是一款开放式科幻类动作冒险游戏,由Activision公司于2009年6月9日发行。游戏设定在现代的纽约,游戏的主角是一个漫画式的反英雄角色——Alex Mercer,感染了病毒的游戏主角,一次醒来之后发现完全不知道之前做了些什么。玩家需要利用主角的各种超能力来寻找他的过去。在Radical开发的这款科幻游戏中,玩家将扮演一位基因突变的变身人,伴随着破坏穿梭在曼哈顿城中。一路上,玩家们不但要弄清自己身份以及超能力背后隐藏的秘密,还要与军队和各种变异敌人战斗。
14 狙击精英:纳粹僵尸部队
游戏的主题和很多纳粹僵尸游戏类似,在二战的滔天战火之中,绝望的希特勒制造并放出了一批邪恶的僵尸部队。玩家可以独自或和好友合作对抗僵尸大军。玩家可以操纵美国特工卡尔.费尔伯恩独自潜入柏林击杀僵尸大军,玩家可以使用二战时期的各种枪械,如汤姆森、MP40、kar-98k等,也可以使用手榴弹和TNT炸药。最终完成将柏林从僵尸大军中解放的使命。
15 地铁2033
《地铁2033》是由乌克兰4A游戏工作室开发的第一人射击单机游戏,于2010年03月16日正式发售。该游戏改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的畅销小说“Metro 2033”,故事描述近未来爆发了核战,整个世界都笼罩在辐射之下,人类几乎死尽。仅存的人类躲藏在莫斯科的地铁站里挣扎求生,布满辐射尘的地表已为各种变种生物所占据,地底的列车站台成了人们最后的聚集地。故事的主角Artyom是核爆后在地铁长大的一代(阿尔乔姆出生在核爆前),他的兴趣是收集战前的风景明信片,梦想地表的模样;某日,一起突如其来的事件迫使Artyom踏上旅途,前往其他的站台求援,以拯救自己居住的地铁站以及最后人类的命运。
本作的变种生物跟丧尸无异
16 死刑开始
《死刑:开始》是以妹子打僵尸为背景的射击游戏。游戏主要讲述的就是玩家扮演的游戏主角爱丽丝完成世界安全秘密组织的任务。这是由VI GAMES LLC, Ivan Buderkrvych制作的角色扮演游戏。
17 死亡之屋系列
《死亡之屋》是由SEGA研发的一款第一人称射击系列游戏。讲述主人公为拯救同伴与丧尸、机器人战斗的故事,目前已形成一个系列,共计有4部作品。
18 极度深寒
《极度深寒》是育碧公司发行的第一款恐怖题材的动作游戏,本作将惊悚与动作完美结合在一起,给玩家充满动作与惊悚快感的游戏享受。玩家在游戏中扮演的是汤姆·汉森,一名美国海岸巡逻队的队员,奉命去白令海峡的风暴中心去救援一艘俄国捕鲸船。汤姆要在船上和石油钻塔上开始冒险,恐怖即将到来。
19 丧尸纪元
《丧尸纪元(Dead Age)》是一款创新的独立生存的RPG游戏,游戏基于回合制战斗和永久死亡玩法,玩家需要管理幸存者,清除危险,建立联盟、制作工艺设备,并捍卫自己的阵营。游戏采用非线性的故事发展,在冲突的情况下,玩家的决定会影响到故事的发展。在《丧尸纪元》中,玩家可以解锁各种新的角色,并且每一个新的关系都提供了不同的随机任务。
20 植物大战僵尸系列
《植物大战僵尸》是由PopCap Games开发的一款益智策略类单机游戏,于2009年5月5日发售。玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之黑夜、浓雾以及泳池之类的障碍增加了游戏挑战性。 作者:兽神哥斯拉 https://www.bilibili.com/read/cv279011/ 出处:bilibili
② 《最终幻想》最初是PS游戏还是PC游戏还是电影现在什么地方买得到全系列CG动画吗有电影吗
一、最终幻想 游戏
最终幻想(日语:ファイナルファンタジー,英语:Final Fantasy,简称FF,台湾/ 香港:太空战士,中国大陆:最终幻想),1987年由日本当时的游戏软件公司史克威尔(SQUARE SOFT)(目前与ENIX合并为:SQUARE ENIX)开发的角色扮演游戏(RPG)游戏系列。
1987年当时还是小型游戏软件公司的史克威尔因为前一款游戏发售失败而出现危机。面对失败,公司的骨干坂口博信准备做最后一搏。他开始思考以勇者斗恶龙(Dragon Quest)为蓝本开发新风格的游戏。坂口博信是这样描述当时的想法:
“我一直对自己所创作的游戏感到非常不满意,于是我下定决心,对自己说:‘好吧,这将是我的最后一击。’最终幻想这个名称便由此而来, 其实它是指那将会是我最后的一个作品。”
最终幻想,常被人简称为“FF”,之后缀上罗马数字表示其属于同一系列。
FFI 在1987年销售量为52万,FFIII更成为史上首个百万级白金大作。其波澜壮阔的情节与电影化的表现手法使之与勇者斗恶龙和女神转生并列成为日本三大 RPG 之一。同时也使史克威尔一跃进入一流游戏软件制造商行列。
内容
1、历代游戏
1.1、本篇系列游戏
1.2、衍生游戏
2、相关电影及动画
2.1、电影
2.2、动画
3、系列作品的关系
4、游戏的特殊玩法
1、历代游戏
1.1、本篇系列游戏
游戏名称 英文名称 初版发售日 销售量 平台
最终幻想I/Final Fantasy/1987年12月18日/52万
FC / GBA /WonderSwan Color/PlayStation /PlayStation Portable
最终幻想II/Final Fantasy II/1988年12月17日/76万
FC/GBA /WonderSwan Color/PlayStation /PlayStation Portable
最终幻想III/Final Fantasy III/1990年4月27日/140万
FC
最终幻想III/Final Fantasy III(重新制作)/2006年8月25日/151万
NDS
最终幻想IV/Final Fantasy IV/1991年7月19日/216万
SFC/PlayStation/WonderSwan Color
最终幻想IV ADVANCE/Final Fantasy IV ADVANCE/2005年12月15日/-
GBA
最终幻想IV /Final Fantasy IV/2007年内预定/-/NDS
最终幻想V/Final Fantasy V/ Final Fantasy V/1992年12月6日/245万
SFC/PlayStation
最终幻想V ADVANCE/Final Fantasy V ADVANCE/2006年10月12日/-
GBA
最终幻想VI/Final Fantasy VI/1994年4月2日/343万
SFC/PlayStation
最终幻想VI ADVANCE/Final Fantasy VI ADVANCE/2006年11月30日/-
GBA
最终幻想VII/Final Fantasy VII/1997年1月31日/972万
PlayStation/PC
最终幻想VIII/Final Fantasy VIII/1999年2月11日/825万
PlayStation/PC
最终幻想IX/Final Fantasy IX/2000年7月22日/530万
PlayStation
最终幻想X/Final Fantasy X/2001年7月19日/795万
PlayStation 2
最终幻想X2/Final Fantasy X-2/2003年3月13日/521万
PlayStation 2
最终幻想XI/Final Fantasy XI/2002年11月7日/-
PlayStation 2/Xbox 360/PC
最终幻想XII/Final Fantasy XII/2006年3月16日/494万
PlayStation 2
最终幻想XIII/Final Fantasy XIII/未定/-
PlayStation 3
1.2、衍生游戏
游戏名称 英文名称 初版发售日 平台
最终幻想传说I/Final Fantasy Legend/1989年12月15日
Game Boy
最终幻想传说II/Final Fantasy Legend II 1990年12月14日
Game Boy
最终幻想传说III/Final Fantasy Legend III /1991年12月13日
Game Boy
最终幻想神秘历险/Final Fantasy Mystic Quest/1993年9月10日
SFC
最终幻想战略版/Final Fantasy Tactics/1997年6月20日
PlayStation
最终幻想战略版ADVANCE/Final Fantasy Tactics ADVANCE/2003年2月14日
GBA
最终幻想:水晶编年史/Final Fantasy: Crystal Chronicle/2003年8月8日
GameCube
最终幻想VII:危机之前/Before Crisis: Final Fantasy VII/2004年9月24日
手机游戏
最终幻想VII:紧急核心/Crisis Core: Final Fantasy VII/-
PlayStation Portable
最终幻想VII:地狱犬之挽歌/Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII/2006年1月26日
PlayStation 2
最终幻想XII:归来之翼/Final Fantasy XII Revenant Wings/-
NDS
最终幻想:水晶编年史 命运之戒/Final Fantasy: Crystal Chronicle Ring of Fates/2007年8月23日/-
NDS
最终幻想:水晶编年史 水晶信差/Final Fantasy: Crystal Chronicle The Crystal Bearers/-
Wii
最终幻想战略版 狮子战争/Final Fantasy Tactics Shishisensou/2007年5月10日/-
PlayStation Portable
最终幻想战略版 A2:封穴的魔法书/Final Fantasy Tactics Huuketunogurimoa/-
-
最终幻想 Versus XIII/Final Fantasy Versus XIII/-
PlayStation 3
最终幻想 Agito XIII/Final Fantasy Agito XIII/-
手机游戏
2、相关电影及动画
2.1 电影
电影名称 首映日期 备注
最终幻想:灵魂深处/Final Fantasy: The Spirits Within/2001年7月13日
科幻/动作/动画
最终幻想VII:降临之子/Final Fantasy VII: Advent Children/2005年9月14日
CG电影
2.2 动画
动画名称 首映日期 备注
最终幻想:水晶传说/Final Fantasy: Legend of the Crystals/1994年
以最终幻想V为蓝本
最终幻想:无限/Final Fantasy: Unlimited /2001年10月
原创故事(港译: 最终幻想:疾风境界)
最终幻想VII:最终密令/Last Order: Final Fantasy VII/2005年9月
与降临之子一起发售,是它的前传
3、系列作品的关系
■最终幻想系列间的故事基本上各自独立,没有任何直接联系。
例外:最终幻想与最终幻想VII附生作品;最终幻想X与最终幻想X2。
■最终幻想除了名字,还有以下的相同要素(有些作品没有):
类似的世界观:世界上有数个各自拥有不同属性的强大魔力的大型水晶,若他们出现问题,这世界也会跟着陷入苦难之中。(主要是前几代的设定)
类似的意义主题:如友情,爱情,亲情,牺牲,邪恶与正义等。
相同的角色与要素:如陆行鸟,莫古里,飞空艇和它的拥有者席德,怪物/召唤兽,青魔法,音乐节奏等。
封面设定:天野喜孝
不同的小游戏:如卡片和闪电球等。
3、游戏的特殊玩法
最终幻想系列虽然并非每一集都能够有特殊玩法,不过其中最为特殊的应该是FF V开始的低等级破关玩法。
■低等级破关
有别于一般旧有的练功至所有角色等级99,FF V因为有着各种职业能力的配搭,再加上特殊的大部份首领战不会取得经验值,以及一些魔法和技能能够击倒敌人后不取得经验值,所以玩家能够尽力压低角色等级来挑战游戏。最初有着四个角色中三个等级7,一个角色等级8的破关玩法(7778)。后来在精密计算之后,更再一次减少了强制战斗时取得的经验值,因此可以在均等分配的情况下,取得三个角色等级2,一个角色等级3的玩法(2223),以及其变种的一个角色等级2,两个角色等级1,一个角色等级4的玩法(2114)。这种低等级破关的玩法,在FF VI中亦可以做到,不过计算上角色的等级则会在8~12之间。在FF VII中因为首领战会取得经验值,所以并没有极低等级的情况。不过在FF VIII中,玩家可以再一次以等级7, 8的角色挑战最后首领以及破关。至于FF IX则有一个角色等级31,另三个都是等级1的玩法。到了FF X2官方攻略ULTIMANIA OMEGA中甚至有记载低等级破关的玩法。照该玩法应该是三个角色两人等级1,一人等级4破关。
■不使用圆盘破关
在FF X中,因为角色已经没有了等级的限制,反而是要升级之后管理好圆盘才会使角色加强,因此就出现了有别于低等级破关的不使用圆盘的玩法。不过不使用圆盘的玩法建基于使用会因为每遇敌30次时就会加强的召唤兽系统,因此可以算是一种另类的练功玩法。
二、最终幻想 专辑
专 辑:最终幻想
歌 手:古巨基
语 言:国语专辑
公 司:百代唱片
日 期:2005.11.11
2005全新国语专辑《最终幻想》正式爆炸上市,华语乐坛古巨基第一波强力主打《睡美人》唤醒你沉睡的耳朵。
童话故事中的睡美人,在王子的轻吻下苏醒。现实世界的王子公主们,等待着古巨基的歌声,唤醒沉睡已久的耳朵。
《最终幻想》这张专辑乃基仔自1999年《第七感》后首张全国语唱片。今次基仔的11首新曲包括改编自他过往金曲的国语版,有《星战》中的“天才与白痴”、《游戏 - 基》“任天堂流泪”、《大雄》“爱与诚”和“大雄”;还有不少以童话故事及幻想为题的新歌。
百代唱片正式宣布,暌违国语乐坛5年之久的古巨基全新概念国语专辑《最终幻想》11月11日全国发行。从年初的《劲歌金曲》在淡市中奇迹卖到10万张,3月红馆演唱会场场爆满加唱到11场,紧接着在澳大利亚、加拿大、马来西亚再次成功举行世界巡回个唱,到获得“世界杰出青年”的嘉许,古巨基的人气持续高涨。也正是因为如此高涨的超人气,档期已经满到明年,所以原本定于9月发行的国语专辑在基仔“精益求精”的要求下一再延迟,最终确定在11月亚洲同步发行。古巨基说:“因为有5年没有发行国语唱片了,很多歌迷和我一样都非常期待,我希望这次国语专辑不仅是在音乐上,包括在形象定位等各方面都希望能给大家一个惊喜。因为之前档期实在太满了,音乐做好后,但没有太多的时间去仔细设计形象定位,所以就是希望在各方面都做到一个比较好的标准后再推出。”
新专辑的第一波主打歌《睡美人》在10月开始全国推出后,古巨基的全新形象也首度曝光。由于新专辑是以游戏与漫画作为概念主题,古巨基跳脱出一贯的斯文乖乖牌的既定形象,在专辑的整体制作及设计概念上,更具有主题性的个人特色,创造出新的风格定位,融入了自己的独到见解,在香港乐坛缔造新的成功典范。《最终幻想》的概念来自于PS着名的游戏,专辑设计上也运用到不少的计算机效果呈现“游戏与漫画”的视觉效果,由香港着名的摄影及视觉教父 Wing Shya 担任唱片平面设计的艺术总监,为古巨基的国语专辑塑造风格迥异的太空战士系列,在 Wing Shya 的镜头前古巨基经过设计的 Pose,再由 Sha-La-La 这个设计团队精准的设计,古巨基便化身星际大战中的绝地武士,为国语歌坛创造新纪元的开始。全新形象一经推出,便受到了众多乐迷的好评,颠覆了从前对古巨基始终是“乖男孩”的印象。
好事连连的古巨基除了国语新专辑推出,又获得了“世界杰出青年”的嘉许,世界巡回演唱会也开到内地。对于“杰出青年”的光荣称号,古巨基也谦虚表示:“我很开心得到杰青这个嘉许,我的座右铭是‘只要相信,梦想可成真’,我想以自己的事业历程,特别是自己对梦想的坚持,给时下年青人做一个榜样。” 而对于到的广州演唱会,基仔也透露,在形式和服装方面将会延续香港演唱会的另类、金属风格,但会增加一些国语新歌。另外,基仔还表示,在内地展开他的巡回个唱是他现在最大的梦想,而他更远的梦想是,能做一场属于自己的音乐剧,他说:“我很喜欢学友,特别开心看见他做了第一部华语音乐剧,我会以此作为自己的梦想。”
⊙最终幻想 音乐终极版结合电玩及漫画的华语歌坛超级巨作
在戏剧表演上,他的演技和角色都获得观众的认同和喜爱,在香港乐坛的再度出发,古巨基跳脱出一贯的斯文乖乖牌的既定形象,在专辑的整体制作及设计概念上,更具有主题性的个人特色,创造出新的风格定位,融入了自己的独到见解,在香港乐坛缔造新的成功典范。在推出的国语专辑,他也亲自参与了以“游戏与漫画”为创意主轴的发想讨论,希望新的概念性唱片,能带给歌迷不同的音乐感官。
别出心裁仿黑胶唱片音效《睡美人》化身恋人絮语中,最甜而不腻晚安情歌首播主打《睡美人》,把时空定格在了两个人的世界,恋人们临睡前在电话里道晚安的温馨场面。后期母带处理上,还别出心裁的运用了仿黑胶唱片效果,别致如八音盒的单音符配上复古的黑胶刮片音效,接着缓缓地响起慵懒的前奏,古巨基的声音仿佛电话另一头,情人的轻语呢喃,虽然睡意渐渐涌起,还是要在睡前轻轻地唱起最温柔的情歌。透漏在香港填词鬼才林夕字里行间的是甜滋滋却不腻的情人对话,流淌在古巨基歌声里的是一份踏实、一层安心。令人不禁怦然心动。整首歌非常贴切而生动地把恋人之间的那种甜蜜又不舍,窝心又挂念的心境氛围表现得非常到位。这样的情景几乎是每一对恋人之间都会发生的细节,颇能引起听者的共鸣。可说是有史以来最甜蜜的晚安曲。
《睡美人》是古巨基最擅长的情歌路线,比起过往的一些经典歌曲。这次收起他颇具口碑乃至标志性的假音,更配合整首歌的感觉,让自己的声音表情兼具深情激昂及性感慵懒于一体,却有不失亲和力,表现的收放自如、游刃有余,又充满了张力,令得制作人当场夸奖古巨基在音乐上又有了不少进步。古巨基拿捏得当,声音的表现可圈可点,把《睡美人》演绎得淋漓尽致,赢得制作以及企划人员的一致赞许和认同,《睡美人》更被众望所归的推选做古巨基睽违国语歌坛五年的首播第一支主打单曲。可谓对《睡美人》以及古巨基的表现都充满了十足的信心。古巨基也表示,对于自己全新的国语专辑非常重视以及期待,用这首歌作为首播主打也恰和了自己的心意,自己的诚意满满希望大家也能用心聆听在音乐里再次出发的古巨基,一定会带给你前所未有的惊喜和爱不释耳的喜悦。
仿佛王子等待公主醒来的一吻,古巨基《睡美人》现在就要唤醒你的耳朵。超越最不可思议的想象,终极的幻想,现已梦幻开场。
谢谢 有些多,不知你了解了么?
③ 游戏改编的电影有哪些
愤怒的小鸟、古墓丽影、生化危机、大侦探皮卡丘、刺猬索尼克(即将上映的真人动画电影)。
④ 《塞尔达》《DQ》《二之国》……日式3D游戏看家本领——卡通渲染
一说起超级大作,首先想到的就是极度真实——光影效果达到照片级的诸如《GTA5》《荒野大镖客:救赎》《最后生还者》等欧美 游戏 ,和诸如《生化危机2RE》《怪物猎人》的日厂 游戏 都是其中的代表。但 游戏 表现形式并不是单一的,真实场景并不是3A大作的唯一标准,曾几何时以日式为代表2D作品,诸如《浪漫沙加》《勇者斗恶龙》《传说系列》也是超大作的代表。
由于技术的进步,如何实现对现实世界的拟真效果一下成为了衡量是否为精品 游戏 的标准。在变革中,曾经擅长2D开发的日厂开始了从2D到3D的转型,以《生化危机》《鬼武者》《合金装备》为代表,从3D化人物建模、场景2D贴图开始,逐渐实现了 游戏 场景的全3D化。
日厂在 探索 3D世界的这段事件,欧美厂商凭借技术优势迎头赶上,真实的画面成了其标志性的优势。与日式常采取的唯美、幻想、浪漫的卡通王国类 游戏 题材不同,欧美 游戏 常以日常生活和现实 社会 为 游戏 背景,极大发挥了欧美 游戏 厂商在3D技术方面的优势,于是我们看到了电影化色彩越来越浓重的 游戏 场景,典型的如去年take-two出品的话题作品《荒野大镖客:救赎2》。
但要看到,虽然2D存在着 游戏 视角、画面灵活性等诸多缺陷,但是2D 游戏 优势也非常明显——艺术家可以充分发挥自己的艺术创造力,塑造3D 游戏 不易展现的梦幻世界。比如熊叔个人非常喜欢的水彩画2D 游戏 《沙加:开拓者2》,该 游戏 使用了水彩画风格, 游戏 画面中的田园风光、古朴小镇、童话式人物极为吸引眼球。
又如《女神侧身像》 游戏 开篇的2D场景艺术表现非常有特点,虽然 游戏 中也存在一些3D场景,但本作仍然延续2D的的基本制作思路。这些2D的既有优势使得日系厂商在向3D 探索 过程中显得犹豫不定,风格也难以固定,因此大多采取部分场景3D化,基本场景2D的制作模式。
于是日厂在 探索 的路上逐渐开辟了一条既能够发挥自身2D积累优势特点,又适应最新3D技术发展的创新之路——这就是卡通渲染技术。通过卡通渲染技术,日式ACG的艺术特点得到充分在3D场景中利用和发挥,玩家得以有机会在看似漫画的场景里,自由开展自己的3D梦幻之旅。在卡通渲染技术的支持下,日式 游戏 彻底摒弃了横版、纵版、斜45°视角等2D画面 游戏 存在的固有缺陷,树立起了自己独特的艺术风格,与欧美 游戏 鼎足而立。
早期的 游戏 开发者们只是想如何在3D 游戏 中实现类似动画片式的效果,最讨巧的方式便是先按照动画制作的方式,将人物一帧一张的画出来—— 游戏 角色有多少动作,就得绘制相应的画面。这种预先绘制的卡通角色弊端很大:一是成本高,人物要想有更多的动作,就得相应像制作动画片一样绘制图片;二是缺乏变化,由于人物是预先绘制好的动画来实现行动的,便很难与周边环境有什么互动,在不同环境下采取相同表现,这实际上就等于“穿帮”。
后来一些厂商运用事先制作过场动画,再在 游戏 中匹配与动画相似的2D贴图,力图实现过场动画与 游戏 运行画面的完美衔接。比如2000年EIDOS的一部叫做《恐惧反应》的 游戏 ,其2D背景材质不是以往 游戏 中单纯的贴图,而是将预先制作的动画作为可以重复播放的背景,这样3D人物在2D贴图背景中走动也不会感到特别突兀。制作人员运用镜头经常变化的技巧来巧妙掩盖两种模式切换造成的不协调反应,取得了不错的效果。
真正让卡通渲染技术成为一种潮流的,是世嘉于2000年6月19日在DC平台发售的《喷射小子》。这款 游戏 在当年的E3展上一举夺得“最佳家用机 游戏 ”大奖,除了 游戏 理念和音乐之外,完全卡通渲染画面是非常重要的原因。由此,较为成熟的卡通渲染技术真正成为比肩写实3D的 游戏 表现方式。
卡通渲染有很多种称呼,有叫“toon-rendering”“cel-shading”“cel-render”或“toon-shading”都能描述,但不管那种方式在技术上是没有根本性区别的,都是先进行3D建模,然后对3D贴图进行着色和描边。由于日本和欧美在这一技术运用上有鲜明的区别,这里就着重讲述一下。
欧美式卡通渲染在色彩上比较连续,有渐变色,着色风格非常具有个人色彩,在阴影和高光方面常常采取夸张和变形的做法,比较典型的是《Marvel Contest of Champions》(漫威超级争霸战);日式卡通风格往往角色造型完全依照漫画,但在着色上使用大片大片纯色色块,并有明显的明暗交界,例如《勇者斗恶龙8》。虽然有时这两之间的区别不是特别明显,但到 游戏 中玩家可以轻易的区别出两者之间的区别。
相比欧美厂商,日系厂商明显使用该项技术更为得心应手,CAPCOM、SE、白金工作室、LEVEL5、ATLUS还有任天堂都是其中好手。在熊叔看来,LEVEL5完全就是靠动画渲染技术起家,他们先开发的《暗云》》《暗黑编年史》《勇者斗恶龙》《莱顿教授》等等无疑不是采用该技术,为S·E代工《勇者斗恶龙8》更是达到了动画渲染技术的顶峰,该作品画面表现不论从哪个角度看都像是鸟山明创作的一副作品。反倒后续的《勇者斗恶龙》在还原度上都稍逊一筹,特别是《勇者斗恶龙11》弱化了卡通渲染描边,更圆滑的3D人物反倒失去了鸟山明原画作品原有的神韵。
任天堂对于动画渲染技术显然有更深的理解,毕竟该技术与任天堂的 游戏 类型更相契合。在《塞尔达传说:风之杖》上,我们看到了人物背景大块大块界限分明的着色,另外,我们还能在该作品里看到不管是人物还是背景,都有相应的即时演算光影效,画面与一部真正的卡通片已经别无二致。当然还有喜欢动画渲染技术接近痴迷的白金工作室,不管是《变形金刚:毁灭》《忍者神龟:曼哈顿突变》还是刚刚公布的《星魂之链》,都有浓厚的卡通渲染技术风格。
当然不是所有的 游戏 都适合应用卡通渲染技术,作为3D 游戏 的一个分支与写实类的3D风格是可以共存的,就像生态系统的多样性一样,二者并存这个 游戏 世界才更显得丰富多彩、生机勃勃。
⑤ 游戏电影化是什么意思
具备电影风格的叙事和镜头,差不多这样。
⑥ 由日本游戏翻拍的动漫电影有哪些
女王之刃
口袋妖怪
神与命运革命的悖论
超次元游戏海王星
探险Driland
伊克西翁传说DT
出云战记
魔界战记
永恒传说
⑦ 日本一个关于游戏的电影,开始的时候很多人被带到一个废墟的楼里,
大逃杀!很残酷,很冷血,很人性!
⑧ 《双城之战》的成功,给游戏IP影视化做了一个很好的榜样
我们会发现一个规律,任何IP(成名文创作品)最初一般只在一个领域发展,在具有足够影响力后会逐渐延伸到其它领域。可能小航母这样说有点抽象了,我们换个更具体的例子来说。
JK罗琳的《哈利波特》,最初是小说,后面演变到了系列电影,电影一战成名后又衍生出电子 游戏 ,周边等。像这样的IP这个世界上还有很多,例如《宝可梦》,《漫威》,《星球大战》,《魔戒》等。
就像音乐,一首曲子最初可能是在钢琴上演奏,但是只要足够有名就会出现吉他版,小提琴版,甚至唢呐版。
也就是说一个IP可能诞生于小说,或者 游戏 。但是最终可以延伸到漫画,周边模型(手办,乐高),电影,电视剧,动漫,甚至是歌剧等多个领域。同一IP在不同领域扩张,本质上是扩张影响力,随着影响力的扩张也会伴随带来巨大的商业价值。通俗的说就是影响力越大越值钱,所以持有这些IP的公司会不惜余力的扩张影响力。
但是以上说的仅仅是理论可行,很多东西实际一操作就裂开的经典案例太多了。 游戏 上也有无数的经典IP,例如《使命召唤》,《光环》,《刺客信条》,《最终幻想》,《生化危机》,《英雄联盟》等。 游戏 厂商也尝试扩张IP除 游戏 外的领域,其中一条路叫 游戏 IP影视化。
影视化也是 游戏 IP扩张最符合直观逻辑的一种模式,毕竟 游戏 和电影最相近,电影叙事手法,电影镜头运用在很多3A 游戏 中被使用的淋漓尽致。但是奇怪的是 游戏 IP影视化扩张却总是让人很不满意,甚至有一些非常大牌 游戏 IP的电影拍得一塌糊涂。
尽管 游戏 和电影在很多地方有相似之处,但是 游戏 IP改电影总是表现不是很让人满意。游改电影最成功目前应该是《生化危机》和安吉丽娜朱莉主演版本的《古墓丽影》。实话实话,尽管这两个已经非常不错了,但是表现也挺差强人意的。
如今《古墓丽影》 游戏 还在一部接一部出,电影2018年拍了一部重启作就没声了。《生化危机》系列电影早期拍得挺好,后面一部比一部偏离 游戏 设定,一部比一部烂。反观《生化危机》 游戏 ,就算变成日本人不擅长的FPS视角也一样好评如潮,炒个冷饭重置一下老版本《生化危机》依旧卖爆。
上面说的还算是好的,有很多大牌 游戏 IP改电影更是惨不忍睹。
暴雪《魔兽》电影,要不是中国票房给力连本都回不来。
日本国民级IP《最终幻想》,2000年时候,执行副社长阪口博信为实现自己多年夙愿,宣布投入巨资拍摄《Final Fantasy - The Spirits Within》,耗资1.6亿美元的《Final Fantasy - The Spirits Within》票房惨败。这也为史克威尔与艾尼克斯合并埋下了伏笔,之后便有了如今的SE。
《刺客信条》电影,我是一个《刺客信条》系列正传大多数都通关的玩家,看我的云里雾里,昏昏欲睡。
《怪物猎人》电影,就算没有私货内容,那个电影也是烂片中的战斗机。
上面提到的 游戏 IP《最终幻想》,《生化危机》,《刺客信条》,《怪物猎人》,《古墓丽影》,《魔兽世界》谁在 游戏 圈不是呼风唤雨的一方强者?为什么偏偏拍出来的电影就是没有达到这个IP在 游戏 圈相同的效果,或者说地位。
还有一部分 游戏 IP改电影,虽然口碑好,但是小众,就是只是在自己小圈子里热闹。对于IP来说,一定意义上来看并没有达到通过影视化扩张影响力的目标啊。
当然有个例外,就是《寂静岭》。电影继承了 游戏 的三元世界观(现实世界,表世界,里世界)的设定,也借鉴了 游戏 的部分怪物设计,但是两者的主要剧情是有区别的。 游戏 和电影都在各自的领域取得了成功,算是个特例。
值得一提的是保罗·安德森导演,这人非常热衷于 游戏 IP改电影、代表作《生化危机》系列电影,女主角就是她老婆米拉·乔沃维奇。保罗·安德森是好莱坞导演中最热衷 游戏 IP影视化的导演,也是好莱坞导演中最会魔改 游戏 设定的导演。
其实如果大家好好思考一下,会发现一个神奇的事,那就是尽管 游戏 和电影有很多相似的地方,但是 游戏 IP影视化其实非常难,拍成电视剧或者动漫难度稍微低一点,拍成电影非常难。
首先在聊这个之前,小航母先给大家讲一个概念,就是信息量不同会影响一个人对于一件事的判断和认知。
这里还是小航母给大家讲个我自己设计的例子:
事件A:邻居王先生在修剪自家草坪,王太太突然开着自家车把王先生撞倒了。
事件B:邻居王太太怀疑王先生有外遇,于是请了一天假,假装去上班。实际上跟踪王先生,王先生看自己老婆去上班了就去和情人约会了一天,这些全被王太太看在眼里。快到王太太下班时间,王先生又快速跑回家,装模作样给自家草坪除草。这时候王太太开着车回家,越想越气,于是一上头,一脚油门把王先生撞了。
这时如果有人告诉你事件A,大多数人第一反应是:王太太是 汽车 失控了还是没有看见。但是如果有人先告诉你事件B,这时候又来一个人告诉你事件A,你一定会觉得第二个人告知你的是废话。这就是信息差,让人对于同一件事不同理解。
同样 游戏 改电影第一个难点就存在于小航母上文说的这个例子中。一般电子 游戏 像《使命召唤》这种比较快餐的单人剧情在6小时左右,像《巫师三》那样的RPG 游戏 ,剧情在几十个小时左右。而且这些时间给玩家灌输的不仅仅只有一个故事,还有 游戏 的世界观,以及很多细节上的设定。
游戏 和电影不同, 游戏 需要玩家去互动,这更会加深玩家对于 游戏 中信息的记忆。那么第一个难点来了, 游戏 IP改电影要如何把 游戏 几十个小时讲的故事压缩到一个2至3小时的电影中呢?
这还才是第一个难点,第二个难点就算电影把故事压缩好了,那么如果只是复述 游戏 剧情,那么为什么不直接去打 游戏 ,看电影的意义是什么呢?
接下来第三个难点,如果电影要拿出一些 游戏 没有内容,那么这个新内容要怎么做才会让 游戏 粉丝觉得合理,不是所有新内容都会得到玩家认可,这又是一个难点。
第四个难点,对于没有接触过 游戏 的观众来说,要怎么给观众讲解原IP世界观,而且又得让玩过 游戏 的观众感觉电影有自己的东西,这要如何去平衡,这也一个难点。
第五个难点,要在影视作品中,尤其是电影中还原某些 游戏 造型,道具,以及场景。这投资成本是非常高,如果只是小众狂欢必定血亏,那么还要迎合大众的口味。但是过度迎合大众口味,又会被原IP粉丝指责魔改,那么如何去平衡又成了一个难点。
把 游戏 IP做成动漫或者连续剧,难度会比做成电影小一些,但是也不得不去面对上面这些问题。
而且还有不少把 游戏 影视化仅仅想靠 游戏 热度,赚一波热钱,割 游戏 粉丝韭菜。通常这类影视作品本身质量奇差无比,还败人品。要不就是打着 游戏 的名号,其实电影内容和 游戏 没有太大关系。
《双城之战》在发布前小航母看过新闻,但是没有看到铺天盖地的宣传。11月7日凌晨英雄联盟S11世界总决赛才结束,《双城之战》就在同一天流媒体上映,我一开始以为就是蹭《英雄联盟》热度做的一个动画,品质不会太高。
但是当我看完九集的《双城之战》后,我对这个剧的评价只能用“无与伦比”来形容。出色的画面质感,精雕细琢的场景设计,令人印象深刻的人物塑造,以及节奏非常舒适的剧情。即使没有《英雄联盟》这个IP的加持,《双城之战》也依旧是顶级的动漫作品。
《双城之战》真正做到了即使你没玩过《英雄联盟》这款 游戏 ,你也能看得津津有味,甚至开始对《英雄联盟》产生兴趣。这就是 游戏 IP通过影视化扩张影响力的表现。
对于《英雄联盟》玩家来说,电影中登场的 游戏 人物:黑默丁格,维克多,金克斯,蔚,杰斯,艾克,凯特琳,炼金术师(疑似登场)每一个都塑造的有血有肉,而且和我们 游戏 玩家潜意识中该有的形象差距并不大,没有违和感。
《双城之战》最厉害的地方在于加入两位戏份很重,但是目前没有在 游戏 中出现过的角色。皮城和祖安各有一位,分别是女议员梅尔,以及希尔科。这两个角色出现,也就是小航母上文说的有别于 游戏 的新内容。而且这个新内容做得非常平衡,平衡在于这两个角色很重要,戏份也很多。但是并没有喧宾夺主,风头并没有盖过凯特琳,金克斯,蔚,以及杰斯这四个角色。
《双城之战》并没有魔改《英雄联盟》世界观,反而是把《英雄联盟》设定非常好地诠释了出来。尤其是金克斯那股疯劲。金克斯是《英雄联盟》2013年9月上线 游戏 的角色,如果你经常在 游戏 中使用这个英雄,你一定会记得金克斯有一句台词 “我有最美好的初衷”。 在2021年《双城之战》中还是爆爆的金克斯,为了救所有的同伴,第一次使用了不稳定海克斯能量石,很可惜她炸死了两个同伴还被蔚责备,然后蔚被警官带走。金克斯以为自己被抛弃就变得疯疯癫癫,她的初衷确实是好的,不是么?
《双城之战》给 游戏 IP影视化做了一个很好的榜样,没有魔改 游戏 设定,也没有脱离 游戏 世界观;有 游戏 之外的全新内容,但是并没有喧宾夺主;适合 游戏 玩家,也适合之前没有接触过该 游戏 的观众;有着《英雄联盟》这种超级IP的加持,却要靠自己的质量去赢得口碑。
《双城之战》最厉害地方在于,这是一个大众向的作品,能让非 游戏 玩家观众开始对《英雄联盟》世界观感兴趣,同时还能让《英雄联盟》玩家看了如同看了粉丝向作品一样的热血沸腾。
小说,电影,动漫,漫画, 游戏 本质上都是IP的载体,同一IP在不同载体上能散发出不同的魅力。作为一个玩家,其实很多人都希望在 游戏 之外的地方看到自己喜欢的IP,不是么?
最后强调一下,《双城之战》真的很值得去看,即使你不是《英雄联盟》玩家。
⑨ 求日本的生存游戏类的电影
<人狼游戏>是日本的生存类电影,而且主演很漂亮~
⑩ 为什么游戏人物都设计的那么丑
这是一个相当古老的问题。我想许多人真正纠结的是:为什么我们和欧美人喜欢一样的好莱坞女星,却在女性游戏角色的审美上南辕北撤。东亚人和欧美人的审美到底一样不一样?
在回答这个问题之前,我们不妨看一下本世代游戏里的女性较之前有何变化。
备注:如未特别注明,均采用实际游戏截图,并非宣传绘图。
角色:劳拉
游戏:古墓丽影:地下世界(2008)
开发:Crystal Dynamics(美国,加利福尼亚)
游戏:古墓丽影之崛起(2015)
开发:Crystal Dynamics(美国,加利福尼亚)
角色:伊莲娜
游戏:神秘海域:德雷克的宝藏(2007)
开发:Naughty Dog(美国,加利福尼亚)
游戏:神秘海域4:贼途末路(2016)
开发:Naughty Dog(美国,加利福尼亚)
角色:莫丽甘
游戏:龙之纪元:起源(2009)
开发:Bioware(加拿大,阿尔伯塔)
游戏:龙之纪元:审判(2014)
开发:Bioware(加拿大,阿尔伯塔)
角色:蕾莉安娜
游戏:龙之纪元:起源(2009)
开发:Bioware(加拿大,阿尔伯塔)
游戏:龙之纪元:审判(2014)
开发:Bioware(加拿大,阿尔伯塔)
角色:猫女
游戏:蝙蝠侠:阿克汉姆城(2011)
开发:Rocksteady(英国,伦敦)
游戏:蝙蝠侠:阿克汉姆骑士(2015)
开发:Rocksteady(英国,伦敦)
角色:小丑女
游戏:蝙蝠侠:阿克汉姆城(2011)
开发:Rocksteady(英国,伦敦)
游戏:蝙蝠侠:阿克汉姆骑士(2015)
开发:Rocksteady(英国,伦敦)
角色:特莉斯
游戏:巫师2:国王刺客(2011)
开发:CD Projekt RED(波兰,华沙)
游戏:巫师3:狂猎(2015)
开发:CD Projekt RED(波兰,华沙)
从这些截图中,我们可以发现两个趋势。第一,随着游戏主机性能的提升,角色显得更加写实了;第二,女性角色更符合东亚人的审美口味了。
在 《世说新语》里有记载:“康僧渊目深而鼻高,王丞相每调之”,意思是西域人康僧渊高鼻梁、深眼眶,因此老是被王丞相调侃。可见这种相貌在当时并不受待见。 直到这百年来,随着西方文明的强势侵入,我们才逐渐认为这样的长相是美的。现代东亚人对高加索人种的审美,是依附于欧美人的,并不独立,其中也会糅合 一些传统的东亚审美观念,但也不太显着。
简单的说,游戏角色越写实,我们的审美和欧美人就越趋同。游戏角色越抽象(卡通),我们的审美和欧美人就越分裂。这也解释了为什么中西方对好莱坞女星的审美是几乎一致的。
然而长时间以来,游戏机的性能无法表现出写实的角色,因此制作者必须抽象出一些特征,也由此导致了审美的分歧。我们可以发现,欧美女性角色常见的厚嘴唇、高颧骨、硬朗的面部轮廓,其实和许多美漫(这里特指普通国人心目中的美漫,因为美式风格也相当多样,比如迪士尼的风格就很受亚洲人欢迎)如出一辙,这就是西方制作者抽象角色的方向。
以《复仇者联盟》里的黑寡妇为例,斯嘉丽·约翰逊扮演的真人角色让中西方人都觉得美:
但按照日本漫画的风格抽象化,角色的相貌是这样的:
而按照美式漫画的风格简化,则很难符合东亚人的喜好:
造成这种抽象化角色审美差异的原因非常复杂,更多是历史和社会方面的原因,并不是自然和生理可以解释的,这里不过多展开。比如 Betty Boop 被普遍誉为历史上最早的性感动画女神,我想现代观众恐怕很难理解。我个人的观点是:一方面,美漫对欧美游戏的抽象化选择有很大影响。另一方面,劳拉作为欧美游戏史上最成功的女性角色,后世游戏多有借鉴。
图片:Betty Boop
许多人将欧美游戏女性角色的“丑陋”归咎于塑造角色个性所需,这恐怕并不准确。本世代游戏的女性角色普遍比上时代更美,难道说在一夜之间,欧美团队集体放弃了对塑造有个性女主角的诉求了么?或者说他们突然不在意花瓶化女性的社会舆论了么?恐怕不可能。
又或者说,会不会主机性能的提升,必然会造成女性角色面部轮廓、五官和气质的变化呢?日本厂商告诉我们,他们完全可以数十年如一日。
角色:尤娜
游戏:最终幻想 X(2001)
开发:Square Enix(日本,东京)
角色:莎拉
游戏:最终幻想 XIII-2(2011)
开发:Square Enix(日本,东京)
角色:露娜
游戏:最终幻想 XV(2016)
开发:Square Enix(日本,东京)
可以看到,日本厂商在一致性方面做得非常好。尽管上述游戏角色是三个完全不同的人,并不是同一个角色换了发型,但是在五官、面部轮廓上有惊人的一致性。游戏机性能的提升,带来的是头发、皮肤质感的提升,并没有改变角色的面部特征。
整体来看,欧美团队同样倾向于制作美丽的女性角色。为了追求美而损失角色个性固然是不对的,但认为追求形象美就是层次低,则不免有失公允。同样还是以本世代游戏为例:
游戏:《刺客信条:大革命》
游戏:《巫师3:狂猎》
游戏:《地平线》
游戏:《战地4》
游戏:《教团1886》
游戏:《巫师3》
游戏:《罗马之子》
游戏:《刺客信条:枭雄》
游戏:《龙之纪元:审判》
游戏:《杀戮地带:暗影坠落》
游戏:《孤岛惊魂4》
游戏:《罗马之子》
游戏:《无名英雄:破晓》
游戏:《福尔摩斯:罪与罚》
尽管这些角色种族不同,肤色各异,但多数可以归为美丽或是有魅力的一类。除了《罗马之子》的反派角色之外,其他角色至少也有中人之姿。而且这种美无损于他们的性格,我们依然能从相貌中感受出他们各自的特色。如果有人认为长相漂亮等于没有内涵,在现实中恐怕也会遭到抨击吧。
有不少人提到《镜之边缘》的女主角形象之争,说游戏上市不久,有韩国玩家修改了女主角费斯的造型的事。游戏制作人 Tom Farrer 回应表示失望,声明制作组致力于制作独特而真实的人物。
图片:左为《镜之边缘》的女主角费斯,右为韩国玩家修改后的形象。
这一回应,仅就论点和文字来看,确实颇有见地。但具体到《镜之边缘》这个案例上,说服力就要大打折扣。我们想象一下,一群瑞典人打算制作不熟悉的亚裔角色,随手在搜索引擎里输入“中国”、“超模”,最容易看到的就是当时声名鹊起的超模吕燕,可吕燕长什么样呢?
图片:左为《镜之边缘》的女主角费斯,右为吕燕。
所以说,费斯的形象完全就是欧美人心目中的亚裔美女,和回应中的“我们希望她有魅力,但不想把她打造成超模”完全不是一回事,本质上只是两种审美观的对撞而已。我之前提到欧美人和东亚人对高加索人的审美趋近一致,但对东亚人的审美就只能见仁见智了。
欧美人对于亚裔人种一直有相对刻板的印象。一般来说,如果有人把亚裔男性做成眯缝眼、八字胡的傅满洲形象,我们管这叫种族歧视,不叫有个性。这种情况目前依然很严重,比如电影和游戏里亚裔女性普遍会有一丝亮色的挑染。
Tom Farrer 在回应中还抨击韩国玩家修改的版本是“长着大咪咪的12岁俏娇娃”。其实这些鬼佬压根不明白 24 岁的女主角费斯应该长什么样。因为我们这儿的 12 岁少女长这样:
28 岁的再婚少妇长这样:
对于鬼佬来说,根本看不出两者区别(事实上我也看不出……),他们觉得每一个亚洲女青年都是幼女。总体来说,丑≠个性,最重要的是在玩家心中建立对角色形象和性格的认同。
我们现在已经知道,欧美人和东亚人在审美上,总体是趋近的。随着本世代游戏里的角色越发写实,那些让我们觉得“丑陋”的角色也会越来越少。但这只是其中一种原因,另一种原因更简单:因为欧美团队对女性角色的重视程度确实低于日本、韩国团队。
如果你认识在外包公司工作的人,他们会告诉你,日本游戏公司对角色模型的要求,要远远严于欧美团队。这里面也有许多历史原因,比如日本游戏以 RPG、ACT 为主,女性角色往往肩负着和玩家建立情感连接的重任。而欧美游戏以 FPS 为主,只要做好敌人和场景就可以了。比如之前提到的《镜之边缘》,女主角长什么样完全不重要,你在游戏根本看不到几回。而欧美早期的 ACT 游戏又以大量动物为主角,不重视女性角色情有可原。
以《GTA V》和《如龙0》为例。在场景和光影方面,《GTA V》要稍胜一筹:
但在人物模型的细腻程度上,《如龙0》显然更高一点:
至于像 Bethesda 这样的公司,纯粹就是重视程度不够,美术设计水准不足。许多人的理由是《上古卷轴5》的故事发生在天霜行省,所以人物做的难看是为了符合故事背景。我明确地回复这些人,这种话骗骗自己就够了。
这是孤独城里艳名远播的女游吟诗人 Lisette,有欧美玩家认为她是游戏中最美的女性:
这是穷乡僻壤的农妇:
如果不考虑光照效果的不同,两者的相似程度就更高了。任何一个会悉心考虑角色背景和形象关系的公司,都不会让美艳的吟游诗人和农妇看起来差不多吧?
再看看人家《巫师3》里美艳的吟游诗人长什么样。你是顾客,你愿意听谁唱歌?
虽然《上古卷轴5》里的角色看起来不怎么样,但比起此前的《辐射3》要还是要好多了。所以别拿什么故事背景说事儿。就算《上古卷轴6》发生在更偏僻的地方,角色也绝对不会比5丑。
这不《辐射4》的角色就好看多了?这就是用心与否和投入与否的问题。
至于像 Bioware 这样的,其实角色模型还是比较不错。只是为了让游戏电影化,需要投入大量人力来制作面部动画,人手和经验都不足,就会让尚可的模型被奇怪的表情拖累。
总体来说,基本没有公司会刻意把女性角色做得很丑,只是投入精力不足而已。这当然是一种商业上的取舍,让公司把精力投入到其他方面,从结果上来看也是成功的。但如果非要把这种不用心吹捧成特色,进而讽刺角色做得好的公司不用心,这就有些过分了。
之前说过,美≠没特色,但这更不意味美只有一种。现在我国的审美就有单一化的趋势。在现实中,各路嫩模的照片放在一起完全分不出来。在游戏里,国产游戏的审美也相当趋同,如果把各路知名国产单机和网游的女性角色放在一起,你就会发现……
……嗯,你国审美已完。
最后总结一下论点:
1、欧美团队也倾向于制作美丽的女性角色。
2、在卡通角色的审美上,中西方有所差异。在写实角色的审美上,中西方差异不大。
3、相比之下,欧美团队对角色的重视程度不及日本、韩国团队。
4、我们的审美有时候太单一了。