lsp电影院
⑴ 最近有什么好看的电影上映
这几部都可以哦,在电影院上映的:
新木乃伊
神奇女侠
异形:契约
加勒比海盗:死无对证
摔跤吧!爸爸
⑵ 男朋友我们见面他带我去那种看电影的酒店为什么 为什么不去电影院
说明他不怀好意想让你选择是去电影院还是去酒店。如果说刚谈恋爱千万不要去酒店小心上他的当。如果说已经谈了很长时间都到谈婚论嫁的时候,那你自己愿意去哪就去哪吧!
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⑷ 2015中文版《小王子》电影在哪里可以看
《小王子》网络网盘高清资源免费在线观看
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灰蒙蒙的都市丛林,美丽的小女孩眼神中没有渴望和雀跃,她跟随妈妈穿梭钢筋水泥的光影之间,按照社会既定法则亦步亦趋。她的未来似乎早被注定和规划,即使生日礼物也找不到些许惊奇。为了进入好学校,母女俩搬到郊外一幢独栋房子里,旁边则是一间与周遭格格不入的破房子。某天,一个飞机螺旋桨突然破墙而入,从而建立起女孩和隔壁那个怪爷爷的友谊。老人自称曾是一名飞行员,年轻时他迫降沙漠,在那里认识了有着纯真心灵的小王子。女孩听老人讲述着有着童话般瑰丽色彩的往事,不知不觉间心驰神往……
本片根据安东尼·德·圣-埃克苏佩里的经典同名作品改编
⑸ 《再世妖王》上映四天未破亿,神话题材的国漫这是怎么了
众所周知,原创国漫的票房一般不高,如果国漫不依托于神话题材,可能票房会暴死。但有一部神话题材的国漫,电影票房也不理想,它就是《西游记之再世妖王》。《再世妖王》上映四天之后票房并未破亿,论增长速度远不如同为西游题材的《大圣归来》。下面小编就为大家详细分析下,如下:
《再世妖王》论制作水平,肯定是比《大圣归来》优秀的,毕竟5年过去了,国漫的制作技术也早该更新换代。但《再世妖王》的剧本没有《大圣归来》好,因此《大圣归来》的票房接近十亿笑到了最后,而《再世妖王》只能以一亿为目标,你们觉得呢?以上是小编的个人观点,不喜勿喷,若有不同看法的朋友,也可以在下方留言评论,说说你的看法,大家一起探讨探讨,谢谢。
⑹ 关于参宿四这颗恒星,它会很快的爆炸吗
我曾在晴朗的夜空下,望着猎户座,期盼参宿四的爆炸。“快点爆炸吧!”在2019年年末,发生了一件前所未有的事件——参宿四变暗了,视星等降低1.6级到最亮时的1/3亮度。天文学家想知道“这次事件是不是参宿四变成超新星的前兆”。如果能亲眼目睹参宿四爆炸的时刻,那将是多么美妙!恒星随着一道闪光而爆炸,散射出能够形成上百万颗行星、卫星甚至是生命的物质。多么富有创造性的“大灾难”啊!
图片中是银河系NGC4526的超新星1994D. 超新星很明亮以至于能观察到他们在遥远银河系中的爆发——这一颗是在5500万光年之外。超新星可能会比其所在的整个银河系更加明亮——最后的光辉,版权所有:NASA/Hubble/ESA。
⑺ 无法打开网页!!!!
你有杀过毒吗?可能有木马了
你用360杀毒后再去功能大全里面点中“修复网络(LSP)”弹出对话框后按立即修复即可。
⑻ 使命召唤联动少女前线鹅厂这波是想要美色引诱消费
对如今的 游戏 厂商而言,跨界联动实在是个屡试不爽的套路:眼看着《明日方舟》和《彩虹六号》的联动刚刚过去不久,另一款经典FPS 游戏 《使命召唤手游》就宣布和《少女前线》联动了。
关于将二次元浓度较高的制片人加入写实画风的 游戏 中这件事儿,玩家们也算是颇有心得——毕竟只要有MOD的存在,就算是凭着“元气满满的亚龙人女仆”而闻名的天际省,都能变成LSP们的乐土。
对于《使命召唤》这样一款本身就有着各种枪械的 游戏 ,《少女前线》中那些以枪械为原型的战术人形们,就更是得天独厚的题材。
于是乎,在玩家们的想象中, 游戏 的联动画面应该是这样的:
然而真正的 游戏 联动皮肤却是这样的:
从某种意义上来说,这款FPS手游确实学到了一线大厂的精髓:众所周知,精美的枪械皮肤才是提高玩家胜率的关键。
(尤其当你在《CS:GO》用着现实中价值几十万人民币的“理财产品”龙狙时,就更是如此)
然而对于如今的阿宅们来说,几张痛枪皮肤,真的就能让他们心甘情愿地掏钱?答案是能。
在以往,商家们没少用这样的“桃色陷阱”来诱惑玩家,而面对自己的真爱,即便明知是陷阱,大伙还是一次次地验证了那条着名的“境泽定律”。
电影院外的EVA
说起“联动骗钱”这件事,EVA系列可谓轻车熟路,老粉们对其有着一个精准的评价:除了在电影院,你在任何地方都可以看到它。
之所以会得到这样的评价,还得从这个系列的新剧场版动画说起。
自从2006年,被粉丝称作“痞子”的庵野秀明重启了这个系列的新剧场版以来,它就成为了不折不扣的“有生之年”系列:前三部剧场版平均每隔三年才推出一部,而最后一部剧场版动画《新・福音战士剧场版:||》更是一鸽就是九年之久,直到今年才正式在日本地区上映。
漫长的等待无疑让粉丝们倍感煎熬,而在新剧场版还未上映的日子里,庵野秀明又在忙些什么呢?答案是拍《新·哥斯拉》,以及将EVA授权给各种各样的公司来“恰饭”。
(经典初号机同款配色拖把——这些年大部分EVA联名商品用的都是这个套路)
最开始,那些和EVA联动的商品看上去画风还算正常:什么痛车、痛衫都算是常规操作,虽说看起来耻度颇高,但起码还算常见。
然而渐渐地,那些联动EVA的商品开始变得不对劲了起来:光是看着《福音战士新剧场版:Q》中,渚薰和碇真嗣“四手联弹钢琴”的操作,就让人感觉气氛怪怪的了,但他们仿佛生怕观众不会瞎想,又推出了和两名角色驾驶服同款的男士内裤。
话说,不会真有人看到这种广告还会心动吧?
虽说“EVA联名款内裤”看似迷惑,但它确实具备一定程度的实用性;但对于另一款EVA联动商品而言,就可谓“中看不中用”了——当看到女神绫波丽涂口红的广告短片时,相信很难会有粉丝不动心。
而为了吸引阿宅,商家甚至专门找到了扳机社的王牌画师米山舞,在广告中重现了女神经典的微笑,这谁顶得住啊?
虽说广告短片的质量确实高,但痞子对于自己粉丝的性别构成实在是没点数:看EVA的观众能有几个会用到口红啊!
嗯,果然还是隔壁《崩坏3》中的明日香懂人心。
坦克少女不会受伤
一直以来,《坦克世界》在玩家们看来,都是一款相当神奇的 游戏 :一方面,它以自己本身偏硬核的玩法而着称,为了击毁一辆敌方坦克,玩家们往往要对 游戏 中的二战坦克原型了如指掌;另一方面, 游戏 中众多盯着动漫ID的玩家,却也使得 游戏 环境二次元浓度飙升。
(早在2018年,《坦克世界》就和战旗 游戏 《战场女武神》联动过,加入了主角驾驶的雪绒花号坦克)
而造成这种奇妙景象的,正是2012年的一部动画《少女与战车》。
在这部动画中,无所不能的日本女高中生们流行着一种名为“战车道”的运动——简单来说,就是让美少女开坦克。既可以看到虎王坦克大战IS-2的梦幻场景,又有美少女贴贴的百合营业,这个天才的点子一经问世,就受到了众多军宅和动画宅的一致好评,成为了当年的热门新番。
(为了拯救即将废校的大洗女子学园,五名少女站了出来——这剧本是不是在哪见过?)
看美少女开坦克固然是一种享受,但又有哪个男人能拒绝开着“铁王八”漂移呢?于是,大伙很快将目光瞄向了有着和动画同款坦克的《坦克世界》。
当大家真正玩到这款战车题材的 游戏 后,才发现 游戏 中的坦克和自己在动画中看到的不大一样:首先,由于分房机制问题,4级的追猎者是没法跟10级的鼠式坦克分到一间房的,想要重现动画中“给鼠爷垫脚”也就无从谈起了。
而主角西住美穗车组所驾驶的4号H型虽然在 游戏 中号称“屠幼神车”,但面对“肉得一匹伤害还贼高”的7级重坦虎式,也多半只有白给的份,更不要提像动画中那种漂移180度干掉虎式的离谱操作了。
虽然没法在 游戏 中重现“漂移斩虎式”的英姿,但明斯克航天局还是给了阿宅们一个在 游戏 中扮演军神车组的机会:他们将动画主角同款的“𩽾𩾌鱼版”4号H型坦克加入到了 游戏 中。
等等,好像哪里不对: 游戏 中的原版4号H型也是长这样来着...
你这不就是多了个贴图吗喂!
更让人难以接受的是,原版的4号H型可以更换105毫米炮管,而𩽾𩾌鱼版却只能使用原版的75毫米炮管,这让信奉“口径即正义”的玩家们情何以堪。
当然,和原版4号H型相比,𩽾𩾌鱼版还是有些新玩意的:就比如动画中车辆被击毁时冒出的“法国国旗”。
(今日乳法1/1)
即便如此,原本用银币即可购买的5级坦克,仅仅只是加了点贴图和击毁特效,就要花2400金币才能购买的操作依然充斥“骗氪”的味道。
在这样的前提下,却依旧有着为数众多的阿宅心甘情愿地掏钱购入这部联动坦克,想来大伙都是想亲耳在 游戏 中听军神说出那句“Panzer Vor!”吧。
让猛男“无中生友”的《阴阳师》联动
对于如今的 游戏 厂商来说,和实体品牌联动已经成为了一种潮流:就比如当初FF14的KFC联动,就让众多光之战士当场化身“光之饭桶”,一人干掉一份四人套餐,只为了拿到活动限定的黑鸡坐骑。
虽说让一个人吃四人份的套餐多少有些勉强,但起码努努力还能撑得下去,再不济还能找人代吃。
而去年的《阴阳师》的线下联动,就不是靠咬咬牙就能撑过去的了:他们的联动对象,选择的是苏菲——对,就是那个超市里让猛男们避之不及的存在。
然而网易却给了众多《阴阳师》玩家一个难以拒绝的理由:购买阴阳师联名款苏菲,会送一张闪卡,而在 游戏 中使用这张闪卡,可以获得一名SSR角色(当然,是新手限定)。对于游料君这种入坑半年只抽到一只咸鱼王的终极非酋而言,这无疑是个重开的好机会。
(偏偏因为抽到咸鱼王,完美错过非酋成就的安慰奖,是最气的)
然而问题在于:一名男性单身汪,如何不漏痕迹地购买这种特殊的商品?
关于这个问题,一向主攻女性玩家的《阴阳师》制作组显然并没有考虑过。
于是,在月黑风高的夜晚,一名五大三粗的汉子扭扭捏捏地将联名款的苏菲礼盒放在了收银台,还要故作自然地强调一下是给女朋友买的。
虽说面子是保住了,但总觉得自己已经输了。
那一刻,孤狼的悲伤,只有自己知道。
写在最后
虽说商家这种让肥宅“为爱买单”的行为,多少有些请君入瓮的意思在里面,但对于像游料君这样的肥宅来说,这恰恰证明了自己对老婆的爱。正如那句话所说的:重要的是充满爱的心,不是吗?
那么, 各位对这种“把老婆印在枪上就能卖钱”的做法,又是怎么看的呢 ?
⑼ 迅播影院昨天还能进,今天电脑端手机端都既进不去了,谁知道为什么
因为这个迅播影院是一个比较小众的播放软件,你的电脑和手机端都进不去,肯定是软件的服务器问题,再等一等吧,或许是系统维护之类的,相信用不了多久就能登录了。
⑽ 筹备两年,60万字诚意续作《腾讯游戏开发精粹Ⅱ》发布
腾讯 游戏 开发精髓II
#第一部分
人工智能
第一章,基于照片的角色捏脸和个性化技术
角色的个性化已经成为现今 游戏 的一个常见需求。根据用户的照片,生成带有用户特征的 游戏 人脸将会提升用户的角色代入感和 游戏 体验。本方案设计了一个智能捏脸系统,可以根据用户上传或拍摄的人脸照片进行自动的三维人脸关键点检测,将标准的人脸根据 游戏 风格进行相应的变化,生成保持用户人脸特征且具备 游戏 风格的三维人脸模型。
第二章,强化学习在 游戏 AI 中的应用
通过利用深度强化学习,我们在竞速类、格斗对战类等品类的 游戏 上建立了快速的 游戏 AI生成管线。它只需要部分的人工参与,即可以批量地生成高质量的BOT AI。这些BOT AI在竞技水平上不仅能够比肩人类顶尖玩家,也能适配各个段位的人类玩家。与此同时,这些BOT AI在拟人性上也相比传统方法有更佳表现。
第三章,多种机器学习方法在赛车AI 中的综合应用
第三章以研发高强度的竞速赛车AI为目标,介绍遗传算法、监督学习和强化学习在赛车AI中的研究和应用。文章首先介绍利用遗传算法进行程序自动化调参解决人工调整AI参数的复杂问题,以得到能力较为不错的赛车AI参数;再采用通俗易懂的语言,介绍监督学习和强化学习训练赛车AI模型的基础知识以及落地过程中可能面临的挑战,并对它们的应用做简要分析,以便于缺少相关知识的 游戏 从业人员了解这两项技术。
第四章,数字人级别的语音驱动面部动画生成
本章论述了一种基于机器学习方法的语音驱动数字人处理框架和相关算法。与 传统的基于规则或数据驱动的Lip Sync(Lip Synchronization,唇形同步)解决方案不同,该方案分析了高保真数字人面部绑定系统的制作管线和数据特点,并从机器学习的角度对该绑定进行抽象,定义了一个语音-控制器的端到端学习框架。基于这个框架,提出了一种基于深度学习的语音驱动面部动画模型。
#第二部分
计算机图形
第五章,实时面光源渲染
随着基于物理的渲染在实时渲染领域广泛应用,面光源变得越来越重要。面光源与经典的方向光、点光源等光源的区别在于其解为一个积分式,求解方向中Linearly Transform Cosine(LTC)由于精确性、较好的性能、支持多种类型的光源成为 游戏 等实时渲染应用程序的首选方案。然而要将LTC 在移动平台的生产项目中使用仍然存在不少挑战。本章将对一系列在实践中遇到的问题展开讨论。
第六章,可定制的快速自动化全局光照和可见性烘焙器
本章提供了一个可定制的快速烘焙方案,底层提供基于Voxel(体素)的快速构建和光线追踪,上层根据需求提供若干烘焙实现。该方案具有硬件要求低、可快速迭代、全自动等优势,如《王者荣耀》的对战地图可以在几秒之内预览烘焙效果,大大提升了项目美术迭代的效率。
第七章,物质点法在动画特效中的应用
最近一段时间,高质量的动画与电影中(尤其是好莱坞)开始使用一种称为物质点法(Material Point Method)的新的物理模拟技术。我们基于物质点法开发了可以用于制作对视觉细节要求较高的CG过场动画的Physion,可以充分发挥最新的GPU架构提供的强大计算力;与传统的CPU模拟器相比,计算效率提高了数百倍,在PC端绝大多数场景下可以达到实时或者准实时的速度。
第八章,高自由度捏脸的表情动画复用方案
本章所阐述的技术方案帮助 游戏 美术师高效制作捏脸控制器,赋予玩家更高的自定义形象的能力。面部表情捕捉方案可以生产高质量的表情动画美术资产。表情补偿技术将细腻的表情融入玩家捏出的特征脸。最后,通过针对移动端的表情系统性能优化和LOD 方案,使得更多的手机 游戏 玩家可以体验到这一切。
#第三部分
动画和物理
第九章,多足机甲运动控制解决方案
本章总结了一套以程序化动画为核心,结合动画序列、曲线控制及物理模拟等手段来增强表现力的解决方案。该方案不仅从根本上解决了滑步问题,还能为不同形态的机甲快速生产和迭代运动动画,使小团队在人力资源有限的情况下,依然能高效地打造高品质的机甲运动效果。
第十章,物理查询介绍及玩法应用
物理引擎的应用是 游戏 开发的重要组成部分。本章主要介绍物理引擎中的物理查询功能,同时附带相关玩法的实现方法。通过阅读本章,读者可以了解物理查询的作用和基本分类,以及3 种查询类别的算法和相关玩法实践。
第十一章,基于物理的角色翻越攀爬通用解决方案
我们开发了CP(Collison Probe,碰撞探测)系统,该系统基于物理系统的场景查询(Scene Query)功能,适用于各种不同的物理系统接口。本章介绍的算法在 游戏 《无限法则》中已经正式使用。开发中的难点主要来自对 游戏 中复杂情况的归纳和算法的复杂度控制。
#第四部分
客户端架构和技术
第十二章,跨 游戏 引擎的H5 渲染解决方案
本章介绍一种方法,通过实现一套精简版本的HTML5渲染引擎来屏蔽不同 游戏 引擎、平台的底层差异,同时保留 游戏 引擎必要的交互体验,可以采用H5 的开发方式来快速实现运营活动开发,最终做到开发和运营分离,运营部门自主开发运营活动而不依赖 游戏 发版节奏。
第十三章,大世界的场景复杂度管理方案
在相同的硬件平台下,复杂度管理方案很大程度上决定了大世界场景里填充内容的数量和质量。本方案基于控制理论中的负反馈控制系统,最终可达成:1、离线检测工具,自动分析场景各区域复杂度。2、运行时根据平台设定,智能控制场景内容的加载卸载、显示隐藏、LOD控制等。3、根据平台负载能力和当前负荷,更有效的控制运行负荷,获取平滑的fps。
第十四章,基于多级细节网格的场景动态加载
大型次世代手游在移动端极易遇到大规模场景加载导致的性能问题,Level Streaming(关卡流式加载)是用于解决大场景加载的一类技术。本章将介绍一种基于多级细节网格的Level Streaming 技术,它可以提高加载速度,降低加载内存,改善加载卡顿等性能问题。
#第五部分
服务端架构和技术
第十五章,面向 游戏 的高性能服务网格TbusppMesh
TbusppMesh 是一款腾讯自研的适合 游戏 微服务化的ServiceMesh(服务网格),提供了有状态服务一致性Hash 路由、选主、容灾等适合 游戏 业务场景的核心能力,助力 游戏 微服务化改造上云并提高CI/CD 效率。本章从数据通信、组网策略、有状态服务3 个方面介绍TbusppMesh 的技术原理和实现。
第十六章, 游戏 配置系统设计
本章主要介绍一种便捷的 游戏 配置管理方式,它实现了可视化管理、版本 历史 和回滚和一站式发布。本章在讲述 游戏 配置系统的同时,会对整个 游戏 配置从设计、生产到使用进行详细介绍,并在Github 上发布了一个Demo 实例供读者对照参考。读者可以在Github 上 探索 configmanagedemo 查看Demo 具体实现细节。
第十七章, 游戏 敏捷运营体系技术
我们提出的一套不依赖版本的敏捷运营技术DataMore及其服务体系,基于 游戏 的日志以及标准化API接口,借助于实时计算能力打造的与 游戏 解耦的运营工具链,帮助 游戏 实现敏捷快速运营。
#第六部分
管线和工具
第十八章,从照片到模型
2019 年,举世闻名的巴黎圣母院被烧毁。所幸早年已经有学者对整个巴黎圣母院进行了完整的扫描和建模,这对后续的重建工作起到了重要的指导作用。本章搭建的Photogrammetry 生产管线可以用于从普通大小物件到大地形、大型物件模型的重建,将从拍摄照片到输出可用于实时渲染的模型的整个流程智能化、自动化,以便用较少的人力、较快的速度完成大规模室外场景的3D 重建工作。这将对 游戏 制作、数字化展览、数字化记录保存 历史 文化遗产、科学研究等起到很大的帮助作用。
第十九章,一种可定制的Lua 代码编辑检测工具
Lua 语法简单、使用灵活,在 游戏 开发中十分流行。但其生态并不完善,各插件在对Lua 项目的支持上仍存在一些不足。本章遵从微软LSP(Language Server Protocol,语言服务协议),前端使用TypeScript 语言,后端使用Go 语言开发了一款跨平台Lua 工具。目前主要提供了VSCode 插件的应用LuaHelper。
第二十章,安卓平台非托管内存分析方案
安卓平台一直缺乏简单易用的非托管内存数据采集与分析工具。对于大型 游戏 项目来讲,没有合适的底层工具,内存分析就是噩梦般的存在。本章旨在通过整合安卓平台中的相关技术,提供一种易用且高效的非托管内存数据采集和数据分析解决方案。
第二十一章,过程化河流生成方法研究与应用
目前比较有特色的河流生成方法是 游戏 《地平线:黎明时分》中提出的方法,考虑了阶梯瀑布、山谷侵蚀、宽度变化等河流自然特征,能够得到比较生动的效果。本章借鉴地平线方法,在此基础上进行补充和扩展,实现一套鲁棒可控的河流生成系统。
本书获多位业界高层、行业专家力荐
腾讯公司把自己技术人才多年研发的经验积累编篡出书,无疑是对中国 游戏 技术研发的巨大贡献。
——姚勇,北京永航 科技 有限公司CTO
从业的开发人员或有兴趣在相关技术方向发展的同学能从中获得行业中较新的且已经落地的技术的第一手资料。
——王祢,Epic Games China 首席引擎工程师
——金小刚,浙江大学-腾讯 游戏 智能图形创新技术联合实验室主任
本书由鹅厂 游戏 的技术大牛出品,记录和分享了在面对技术时代变迁时,在大型在线 游戏 作品中如何应用AI 技术和场景落地的经验、教训,以及他们的思辨路径。推荐给喜欢 游戏 产业,喜欢AI 新 科技 的朋友们。
——张志东,腾讯主要创办人
我们尝试将项目中积累沉淀的前沿技术方案与全行业共享,希望能激发出更多的想象力和创意,不断丰富 游戏 技术在不同场景、产业运用的可能,共同 探索 产业契合未来的可能路径。
——马晓轶,腾讯集团高级副总裁
作为《腾讯 游戏 开发精粹》的续作,本书维度更丰富、技术更前沿,希望为读者朋友们提供更好的阅读体验。同时,期待能以本书为契机,促进 游戏 行业更多的分享交流,推动 游戏 行业良性发展,助力 游戏 人成就 游戏 梦想。
——夏琳,腾讯 游戏 副总裁、腾讯 游戏 学堂院长
《腾讯 游戏 开发精粹Ⅱ》和时下的热词Metaverse(元宇宙)遥相呼应:腾讯 游戏 在计算机图形学、动画上的实践,工业化的生产流水线,各种AI 能力和应用,大世界的C/S 架构……凡此种种,均有助于读者搭建自己的虚拟世界。
——崔晓春,腾讯 游戏 副总裁、腾讯 游戏 公共研发运营体系负责人
对于正在从事 游戏 开发或对 游戏 开发好奇的读者,本书既可以拓展知识面,又可以对照着动手实践。
——徐成龙,腾讯互动 娱乐 天美工作室群技术中心副总经理
《腾讯 游戏 开发精粹Ⅱ》是一部技术好文集锦,囊括了当前 游戏 开发所必需的多种关键技术。
——陆遥,腾讯互动 娱乐 光子工作室群技术中心助理总经理
本书由腾讯 游戏 多位资深技术专家共同编撰,涵盖了 游戏 研发各重要领域的知识,代表了腾讯 游戏 前沿的技术实践。
——朱新其,腾讯互动 娱乐 魔方工作室群魔镜工作室总经理
《腾讯 游戏 开发精粹Ⅱ》贵在实战和实践,除技术和算法外,我们更能看到这些技术和算法是如何应用到具体的项目中最终面见玩家的,是一个有实战意义的完整分享。
——安柏霖,腾讯互动 娱乐 北极光工作室群技术总监
希望本书用心编撰的内容能给予读者更多启发,我们一起知行并进,持续 探索 前沿技术对 游戏 开发的内在提升。
——沈黎,腾讯互动 娱乐 NExT Studios 负责人