电影院24帧为什么不卡
① 电影为什么播放的时候每秒才24幅画面不是25帧呢
电影为什么播放的时候每秒才24幅画面?
高一些不是效果更好吗?
每秒播放的画面就叫做帧率,现在电影采用的就是24帧率
比如说一个守门员做一个精彩扑救,整个过程有10秒钟,那么一共就有240幅画面。
如果我们用2400幅画面来记录,那么细节就会丰富得多。
可是为什么我们都一直没能看上更高帧频的电影?
因为现在人们已经习惯了这个规格,从播放设备到想法都非常难做出改变。
最早的电影放映机如果去查的话,几乎所有的结果都说是爱迪生发明的。
以爱迪生公司的规模跟研发实力来说,确实在放映发展的各个环节都起到了很大的推进作用。
但是在爱迪生之前还有更早的人
他就是法国人 路易斯·勒普利斯。
因为它的影响力小。
又在发明公布前夜莫名其妙的失踪了。
结果在历史上几乎找不到这个人的名字。
就在勒普利斯失踪之后两个月,爱迪生在美国公布了发明。所以现在电影放映机众所周知的发明人就是爱迪生。
也就是从 勒普利斯 开始。
电影胶片改用了一种叫做赛璐珞的材料。
赛璐珞其实就是塑料所用的旧有商标名称,是商业上最早生产的合成塑料。
在这之前用的材料是玻璃片,放映或者剪辑都非常不方便。
赛璐璐虽然方便,但是有一个问题是非常容易着火。
播放的时候热量一高就容易烧起来,燃烧还极为迅速。
你像原来有一部电影叫天堂电影院。
那里面有一个老的放映员就是在一次胶片的燃烧事故中失明的。
那会儿的胶片不但非常危险,还非常贵。
当时的电影制作人自己也在寻找性价比最高的使用方式。
后来找到一个比较统一的结论,就是每秒钟至少要播放16张图片,看上去的效果才能算是流畅。
所以16帧就是最初电影的帧频。
我们现在看到一九三几年卓别林的电影,好像是在看快镜头一样。
为什么?
是因为我们现在使用的是每秒24帧的播放速度,播放了当初是每秒16帧的录制画面。
所以就相当于我们在同样的时间里播放了太多的画面,所以看起来才像快镜头一样。
那个时候的电影胶片实在太贵了,所以能少用是尽量少用,没人愿意用超过16帧的速度播放。
最早的电影都是没有声音的,后来希望加入声音同步录制
结果就发现想把声音也能连贯的印在胶片上,还得继续往上提高帧频, 达到最低24帧才可以。
所以电影行业又不得不把16帧提升到24帧。
而这个标准一用就是100多年。
时间到了2001年,任凭哪个剧组拍摄也都不用胶片了。
所以一些大片就开始尝试用48帧来拍摄。
比如说2012年的霍比特人:意外之旅
但是非常可惜,全球当时只有1150家影院的屏幕支持这个帧频。
这48帧的版本在中国就始终没能播放出来。
而那些看了48帧版本的人反应也是出人意料的平静,好像他们根本没体会出有什么不同。
最近一次以提升帧频为宣传热点的电影
是2016年年底 李安拍摄的比利林恩的中场战事
他用到了120帧。
中国当时只有几块屏幕支持播放,不过到现在已经几年过去了也是没什么反应。
所以想见到更高的帧频的电影的普及,我估计至少再等5年。
现在提升帧频的阻碍只剩下影院的积极性。
影院不愿意投入更多改造的成本。
所以想要看到翻天覆地的变化。
只能等待真正电影行业的危机来临,或者出现一种必要的强大的需求才可能产生变化。
那个时候观看高帧率的电影的普及速度会加快。
② 分辨率和帧数有关吗
分辨率就是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素的多少。当然,对于视频和图片,分辨率就是视频和图片的精细程度,一张同样大小的图片,分辨率越高,包含的数据越大。310万像素的CAMERA最高分辨率排出的照片,足够你打一张A4的纸。帧数就是在1秒钟时间里传输的图片的量,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames
Per
Second)表示。电影院的电影是24帧的(人眼不能分辨超过每秒30帧的画面),电影的话30帧是不会感觉出来慢的。玩游戏呢,肯定是帧数越高越好,因为游戏的体验不一样。
③ 为什么24帧的电影不卡,60帧的游戏觉得卡
24帧的电影毫无违和感,但30帧,甚至60帧的游戏中也会出现卡顿?这里直接说结论,决定游戏流畅度有4个:动态模糊效果、操作响应、帧率和帧率均匀度,当中以动态模糊最为重要。
动态模糊
动态模糊,是指相机快门慢于物体运动而导致的运动轨迹拖影。3D游戏和电影的重要差别:电影是现实光影的记录,而3D游戏是3D模型形状/位置的实时渲染,前者会有动态模糊,而后者不会。
电影是恒定频率的拍摄的胶卷/数码照片,它可以完整记录一段时间内的光线信息。一般24帧每秒的视频会选取高一倍的1/50秒的快门,可以完整记录半秒的光线信息。而这些“多出来”的丰富图像信息,会像重影一样叠在一起而造成动态模糊/拖影,其原理和“光绘”一样,只是快门不是几秒,而是1/50秒。
在人类大脑中,动态模糊是视觉信息量的一个重要表现,即使实际看到的帧数不够,加入动态模糊的间隔画面也足够我们用来进行脑补,从而实现“流畅”。另外,偏题一下,如果同样的每秒24帧,如果快门速度提高到1/96秒,那胶卷中记录的光线信息只有1/4秒(24*1/96),丢失的光线信息会让模糊效果减弱,这样的电影看起来也是会有卡顿感的。
而游戏则是把这个“快门速度”提升到极致的产物,游戏中的30帧,是游戏引擎生成的30个无限短的瞬间画面,而且这些瞬间无论多快,物体本身都是清晰无比,绝壁不会有模糊效果。如果这时候还以24帧每秒播放,大脑会抗议,这货动得这么快,为什么我还看得那么清楚,完全不科学啊,结果“脑补流畅度画面”过程就无法进行,我们就真的在看播幻灯片了。
要解决这个问题,要不提高取样率,要不就人为增加模糊效果。前者是下面会说到的高帧率方案,而后者就是增加模糊效果欺骗大脑,让它以为自己看到是高信息量的画面(然而模糊效果也很耗资源)。
帧率大小
游戏中的物体如果每秒移动1个像素点,我们或许还能觉得流畅,但如果物体每秒移动10个像素点,那就有明显段落感了。这时候需要提高取样率,把中间缺掉的画面补出来,如果帧数提高到每秒10帧,我们就可以看到接近刚才1秒1个像素点的流畅度了。
通过把每秒24帧的画面,提升到每秒48、甚至60帧,双眼接收到的信息量大到一定程度,就足够用来“脑补”出流畅效果了。虽然最完美的游戏应该是要帧数尽可能地多,那样才是真正模拟现实情况,但对于游戏来说,渲染帧数越多,需要的性能就越高,这个方案的代价太大了。而现在大家公认的是,做到30帧就能完成脑补过程了。
帧率均匀度
然而实际游戏中,30帧照样会时有卡顿,甚至提升到60帧也还是会卡。平时我们撸手机评测的时候,经常两部不同GPU的手机,就算显示的FPS(每秒的帧数)相同,照样也是会有流畅度差异,这是为什么呢?
这里的问题出在了“帧”的精确上。即使之前时间都能30帧以上渲染,但只要有那么几个瞬间跌破30帧,那依旧是卡。理想情况下的30帧每秒,是30帧均匀分布,但实际上有可能前半秒渲染29帧,最后的整整半秒只渲染了1帧。
因为运算能力和画面复杂度的限制(例如从平原中突然有巨大爆炸的画面),前半秒渲染压力小,可以满帧跑。但一到爆炸场景,运算量暴增,来不及渲染,后面帧数就下降了。肉眼虽然对帧数的绝对值不敏感,但明显的帧数变化还是能轻易地察觉的。
很明显平时我们看的FPS(每秒帧数)的精度完全不够用,我们需要把精度,从每秒多少帧,提升到每毫秒多少帧才能精确衡量帧率的稳定性。
响应时间与跟手度
游戏和电影的最大区别是,游戏是需要用户做出动作并对动作进行实时反馈的。除了视觉流畅,我们还需要操作流畅。大家追求60帧高帧率的重要原因,为的就是降低响应时间。我们感知一个动作是否完成,是要机器接受操作信息,并最终反映在下一帧中才算完成。而实际操作中,大多数游戏引擎在接受操作指令后,要3帧间隔才能体现在画面上。
帧数刷新速度越高,我们能感知的操作速度就越快。30帧的游戏,即使忽略操作指令传输速度,每个画面持续33毫秒(1s/30=0.033s),一个操作需要100毫秒(33毫秒*3帧)才能反映在画面上,而60帧的游戏,则只需要50毫秒就能响应过来了。这50毫秒,在游戏中很有可能决定你是爆别人头,还是被人爆头了。
另外,如果出现画面压力太大,机器来不及渲染画面,画面出现掉帧甚至卡顿,我们的操作指令也是会被顺延输入的。效果就是我们几秒前的做的操作,在几秒后才逐一显示在画面上,这就是传说中的卡成翔了……
希望这个回答对你有帮助
④ 人眼只能分辨1/24秒以上的图像变化,为什么游戏在超过24帧之后还是会感觉到卡,电影却不卡
电影是匀速更新每帧图像的,游戏会因为渲染使某些帧的更新变慢,总体上24帧可是有的更新的快,有的更新的慢,所以才感觉卡!游戏的24帧只是个参照意义的数据,如果换做是每帧更新的时间,那样显示怕是你没法看清了,以为一秒会变化很多次!
⑤ 看普通的电影60帧和24帧有什么区别
普通电影院播放的是24帧,是我们普通看的电影。
60帧效果是可以将细节展示的更加细致,,甚至脸部皮肤纹路都可以看清,画质更加生动,更清楚。
120帧效果那就逆天了,目前全世界只有四家电影院能够播放,此画质真实过头,看久了会有不舒服的感觉,不建议尝试,且,戴上3d眼镜来看的话,屏幕画面基本不会变暗。
⑥ 为啥有人觉得电影和动画24帧不卡
24帧本就不卡,这个是人眼识别度的问题,其次还有运动规律问题。比如比较模糊的画面你搞搞每秒12帧也不会卡,但是如果画面人物轮廓明显清晰,那么24帧有时也会卡,所以一般后期软件里都有运动模糊的处理,而对于超清一般是30帧以上。
⑦ 为什么电影只有 24 格/秒
这个问题要把拍摄和放映区分开。
人眼及其数据接收与传输系统每秒能够输送10-12格画面,然后大脑的视觉处理中心会将每格画面保留1/15秒。所以,如果在前一格画面尚且保留的1/15秒内大脑又收到一幅新的画面,那么这就产生了连续运动的感觉。
另外,实验室研究证明,人的感光系统能够区分多达每秒48次闪光,如果继续提高频率,那么亮和暗之间的转换就无法被人察觉了。所以50Hz交流电下运作的台灯闪烁,人基本上是无法察觉的。
请注意,作为电影、电视、游戏存在基础的“似动现象”最低帧率,和闪烁与否并不是一回事。电影在较低的放映速度下,比如16-24格每秒,即使已经构成了运动画面的幻觉,亮度的变化仍会被人眼察觉到闪烁,亮度越高闪烁越明显。
所以电影放映采用了一些手段来解决这个问题。先介绍传统的电影放映机原理:
一般的电影放映机采用马耳他十字车机构,有个凸轮连续地转动,每当它和十字车开槽啮合一次,十字车旋转1/4周,传动轴每旋转一整圈,间歇输片齿轮转动1/4圈即90度,对应于胶片上四个齿孔,等于拉动一格胶片(对于普通35mm胶片而言)。在这个拉动过程中,叶子板会遮住放映灯。只有当一格胶片稳定地停留在片窗前时,灯光才从中通过。这个过程保证了让静止画面运动起来。
早在卢米埃尔时代,人们已经发现,单片式的叶子板即每格画面遮挡一次,如果按每秒16格计算,画面在明暗之间转换16次,得到的运动画面闪烁不定,让人不堪忍受。所以有人发明了双片式的叶子板,让每格画面在银幕上重复出现两次。后来,电影院装备了更广阔的银幕,更高功率的弧光灯,闪烁更明显,双片式叶子板也显得不够用了,波兰发明家Kazimierz Prószyński又发明了三片式叶子板,每格画面在银幕上重复出现三次,彻底解决了频闪问题。当然叶子板的每一片并非等大,最大的一片呈90度,用来在完成抓片的1/4个周期内遮挡光线。
所以在采用三片式叶子板的情况下,16格每秒的放映速度实际上等于每秒刷新48次(达到消除闪烁的底线),所以16格是最低的容忍帧率。三片式叶子板在20年代已经普及。
1930年后有声电影确立了每秒24格的规范,电影院的放映机一般都采用双片式或三片式叶子板,所以我们在电影院看电影,它的刷新频率其实是每秒48次或72次,并不像很多人以为的只有24次那么低,只不过,单格画面是在重复出现两次或三次而已。
以上说的都是放映速度,拍摄速度实际上是非常自由的,正因为如此,才有快镜、慢镜,或谓降格、升格之由来。
如果大幅提升拍摄和放映速度,或许的确会改善电影观看质量,但在胶片时代这也是一种浪费。为什么是24格,一是因为在无声电影末期,电影拍摄、放映速度从16格、18格一路飙升,实际上已经达到了24格左右,沿用24格这是自然的决定;其次24格普通35mm胶片等于每秒456毫米,对于当时片上发声的技术来说,这是记录最高5000Hz声音的光学声迹的最短必要长度,再短的话声音容易失真,所以每秒不能低于24格的长度。
24格是有声电影的基本规范,不过也有很多电影格式非按照每秒24格运行。比如8毫米是16格,超8毫米是18格,50年代的宽银幕制式,Cinerama是26格,Todd-AO是30格,80年代的高帧率先驱Showscan一直鼓吹60格。不过并非主流,不提。
而今的数字放映,沿用了类似“三片式叶子板”的思路,让一幅画面重复刷新三次,所谓的“三闪技术”(triple-flashing)是也。如果以3D电影为例,实际上每秒钟观众双眼总计看到的画面总数是24×3×2=144幅。
从去年开始,北美的一些设备提供商,如Christie Digital,伙同几个大导演如James Cameron、Peter Jackson,正在鼓吹更高帧率的电影拍摄及放映,《霍比特人》《阿凡达2、3》将会以48格、60格速度拍摄,他们也希望电影院升级设备,以48格、60格进行放映。至于这种升级是否会实现,还是未知之数。
拍摄帧率提高之后,的确会降低乃至消除闪烁、抖动和运动模糊等传统胶片电影的特征,这在美学和观众接受习惯上该怎么来认识,也是另一个问题。
附带一说,按照Peter Jackson他们目前的技术方案,如果电影拍摄帧率提高到48格/秒,那么放映时将会采用“双闪”(double-flashing)来代替“三闪”(triple-flashing),因为实际帧率提高了,不需要单幅画面再重复出现三次那么多,两次足矣。但是,更激进的技术原教旨主义者、特效大师、
Showscan的发明人Douglas Trumbull(http://en.wikipedia.org/wiki/Douglas_Trumbull)认为,应该彻底取消同一幅画面反复播放两次或三次的做法,电影放映质量才会得到根本提高,所以他鼓吹的是每秒66格的拍摄、放映速度。
总而言之,24格每秒已经是80余年来的世界规范,不久的将来是否会有变化,需要观察。
望采纳。
⑧ 游戏fps到多少才会觉得稍微明显卡顿
这里面牵扯到每帧生成之间的时间
电影一般为24帧,所以24帧就已经在视觉上可以接受了
但是游戏画面生成不同于电影
电影之所以24帧也不卡,是因为每帧之间时间间隔一样
游戏画面则为实时生成,很难做到每帧之间都一样
通俗点来说,电影是把一秒平均分成24帧
而游戏则不一定,有可能前0.5秒生成了20帧,后0.5秒只生成了4帧,
这样在视觉上的差异就体现出来了
既然游戏无法平均生产帧,所以就要高帧来弥补空隙。
所以游戏中往往要达到高于60帧才能勉强接近于视觉不卡顿
所以低于60高于30则是轻微卡顿
30以内则为极卡。
⑨ sony电视的“24帧的电影般播放模式”真的有效果吗还是一个概念式的东西
"24帧"模式对应sony 大部分新型BRAVIA电视,但是如果你看DVD或TV时开启"24帧"模式,不会有效果,因为你的播放硬件是对应隔行或逐行的50HZ或60HZ,电视所正常显的像就不是真"24帧"了.
"24帧"模式对应真正的蓝光BLUE-RAY播放机或PS3游戏机,播放蓝光BLUE-RAY影碟时,要把蓝光播放机和电视机的"24帧"模式设置同时开启,这样才能看到电影院视觉感的效果.
其实"24帧"这一模式的目的说白了,就是让你的眼睛看到的影像流畅度变得和传统电影胶片播放到银幕流畅度一样,区别于电视台等新媒体...
⑩ 帧数率什么是帧数越高会怎样60帧与24帧的区别是什么
所谓的帧数率就是每秒钟播放的画面数目。人眼存在视觉滞留效应,一帧图像在人眼中的停留时间约1/24s。所以当每秒的帧数低于24帧时,人看到的视频会出现动画感,而当每秒的帧数达到24帧及以上时,观看视频时就不会有动画感了。
美国、日本等国家的市电工频为60Hz(中国为50Hz),为了不使视频播放的帧数与供电的工频之间产生差频,所以日美等国开发的视频产品帧数大都为60帧。其实只要播放的帧数大于24帧,人眼就不会感觉到动画效应了。