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荒野大鏢客抄襲日本電影

發布時間: 2023-02-03 08:48:19

❶ 《荒野大鏢客》為什麼叫red dead

這個名字來自於街機/FC時代卡普空開發的一款西部牛仔題材游戲,《Gun.smoke》。同樣的,直譯過來就是槍和煙,誇張一點也可以翻譯成《兩桿大煙槍》之類的,雖然蓋·里奇的《兩桿大煙槍》比《Gun.smoke》更晚出現,而且兩桿大煙槍的原名翻譯過來也不叫《兩桿大煙槍》,但是這都並不重要。

重要的是,《紅色死亡左輪》一開始就被視為《Gun.smoke》的精神續作。因此,《Red Dead》也就因此得名《荒野大鏢客》。

《荒野大鏢客》最早出現在中文語境中,應該是指一部義大利導演在西班牙拍攝的美國西部電影——《荒野大鏢客》。這部電影上映於1964年,是影史上的經典之作。在《荒野大鏢客 救贖2》的第三章劇情中,兩大家族的紛爭、同時消滅兩大家族的計劃等劇情設定,其實就是向這部電影致敬。

正是因為《Gun.smoke》與電影《荒野大鏢客》同為西部牛仔題材的緣故,所以《Gun.smoke》也被稱之為《荒野大鏢客》,這才導致了《紅色死亡左輪》的續作《紅色死亡救贖》或者說《荒野大鏢客 救贖》成為了如今玩家們熟知的《荒野大鏢客》。

❷ 荒野大鏢客游戲和電影有聯系嗎

有一定的聯系。
「R星在製作《荒野大鏢客》系列時還從《不可饒恕》、《神槍手之死》、《虎豹小霸王》等著名西部片中汲取了靈感,而克林特·伊斯特伍德與西部片又有著很深的聯系。
有些用戶開玩笑的表示,盡管《骯臟的哈里》提前了50年問世,但它仍對《荒野大鏢客2》進行了復制。」

❸ 部跟荒野大鏢客很像的日本電影

是不是「七武士」

❹ 荒野大鏢客 黃昏雙鏢客 黃金三鏢客這三部電影有什麼關系嗎

賞金三部曲

1963年,萊昂內看到了黑澤明拍攝的《用心棒》,他籌劃把這部影片改編成西部片。當時這部作品非常不被看好,很多電影公司拒絕為這部影片投資,萊昂內最後在義大利、西班牙、西德的三方投資下,才剛剛湊足了20多萬美金用於拍攝,影片最終定名為《荒野大鏢客》A Fistful of Dollars。獲得了意外的巨大成功,以此片為標志,西部片的主產地由美國轉移到了義大利。
A Fistful of Dollars拍完後,萊奧內本無心將其拍成三部曲。由於製片公司Jolly公司沒有購買翻拍版權,公司和萊奧內受到黑澤明起訴,訴訟結果是黑澤明獲得了該片在日本、韓國與台灣的發行權及該片全球票房的15%。訴訟導致影片在完成1年之後才在美國上映。Jolly最後以訴訟為名,拒絕付給萊奧內薪水,與萊奧內鬧翻。作為向製片人的報復,本來不打算繼續拍西部片的萊奧內,決定用同樣的演員、同樣的風格再拍一部西部片,賺更多的錢,故命名為「為了更多一點美元」,即《黃昏雙鏢客》。
萊昂內在1966年繼續以克林特•伊斯特伍德為主角拍攝了《黃金三鏢客》The Good The Bad and The Ugly(後被稱為「賞金三部曲」)。《The Good The Bad and The Ugly可以說就是萊昂內商業娛樂電影的最高成就,所有的導演的個人風格在此片中已經達到完全成熟。

這應該是比較全面的回答了:)

❺ 美國西部電影荒野大鏢客與日本黑澤明大鏢客劇情相似 有沒有抄襲的可能

的確是抄襲,當年黑澤明告了萊昂內。不過由於萊昂內也是大師級導演,現在一般都說是翻拍。不提當年的事了。

❻ 《對馬島之魂》驚艷亮相 其背後是經典的日本劍戟片文化

在當年E3 游戲 展上播片的時候,《對馬島之魂》就憑借絢麗的畫面,最吸引人無數人的目。時隔兩年,這部作品終於來到了我們的面前。雖然與宣傳時的畫面相比,有了一定的縮水。但是其獨特的日式劍戟片畫面語言,依然讓很多人為之贊嘆。

由於 游戲 剛剛上線不久,U妹就不劇透了,這里要跟大家說的是《對馬島之魂》這部作品背後的劍戟片文化。在《對馬島之魂》製作組之前接受采訪時也談到了這部作品有著濃郁的黑澤明電影風格,而在 游戲 設置中開場會有有一個黑澤模式的選項,讓大家享受一下黑白映畫下的劍戟片魅力。

"劍戟片"(チャンバラ)顧名思義,便是以刀劍打鬥(俗稱"殺陣")為看點的追求官能刺激且較通俗的 娛樂 劇。它始於1920年代關東大地震之後,最初是仿照好萊塢西部片拍出的。劍戟片一般以武士、浪人等身懷絕技的人作為主角,其追求真實感的、效果逼真得讓觀眾心驚肉跳的冷兵器肉搏,一改傳統能劇、歌舞伎劇中"舞蹈"般的程序化打鬥表演,在當時深受好評,堪稱是可以跟當時好萊塢西部片媲美的 娛樂 類型片。

日本劍戟片在電影史上有著重要的地位,早年香港電影起步階段,張徹的陽剛武俠、胡金銓與楚原的寫意武俠都受到了日本劍戟片的影響。而在世界范圍內劍戟片的影響更大,美國經典的西部電影起點《荒野大鏢客》就是源自黑澤明的《用心棒》。

回到《對馬島之魂》,這部作品在第一時間給U妹的感覺,就算電影化的調度。過場動畫的鏡頭語言調度暫且不論, 游戲 中大量的對峙決斗場景真的讓我彷彿置身在劍戟片的世界中,劍客對決的刀光劍影讓人沉浸其中。唯一可惜的就是由於依然具備的BOSS設計,讓戰斗無法做到劍戟片那種真正的一刀斃命的刺激感。

在畫面構圖上,《對馬島之魂》也運用了黑澤明標志性的動態畫面感覺, 游戲 通過風、雪、雨、群像調動等不同動態環境打造出的映畫語言,讓人為之沉醉,雖然 游戲 本身無法做到完全復刻大師的經典,但是這樣獨特的映畫體驗足以讓征服玩家們。

❼ 西部電影《荒野大鏢客》是改編自黑澤明的:

、西部電影《荒野大鏢客》是改編自黑澤明的:大鏢客

❽ 日式《荒野大鏢客》這款PS4時代末尾的壓軸之作,或許並不簡單

《對馬島之鬼(Ghost of Tsushima)》公開情報之初,玩家們正沉浸在宮崎英高所構築的《只狼》世界中不斷「受苦」。因此,本作早期宣傳中所強調的動作部分,不可避免地被拿來與《只狼》等魂系作品比較。而雙方在打鬥風格與操作手感方面的差異,也導致部分玩家認為它在 游戲 設計上與《只狼》差距甚遠。

不過,近日索尼再度公開了本作的全新演示視頻,進一步展現了這款 游戲 的設計理念與交互玩法。從中玩家可以看到許多明顯有別於《只狼》的獨具特色的內容。

《對馬島之鬼》的背景設定在13世紀後期處在鐮倉時代的日本,講述了武士境井仁奮起對抗當時經由對馬島入侵日本的蒙古帝國大軍,從而守衛故土、保護民眾的故事。

官方將本作定義為「開放世界時代劇動作冒險」 游戲 。「開放世界」的概念相信大家都有所了解,從此次的宣傳視頻中也能看出,開發組傾力打造了一個以中世紀日本為藍本的 游戲 舞台,並著重於展現對馬島的自然風光。

這一點也充分地融合進了 游戲 玩法當中,比如玩家進行移動時,預先設定的目標地點會以「風」來提示其所在的方向;位於視線以外的村民,則會以炊煙的形式來標注方位,同時,許多隱藏地點的開啟,也需要玩家通過對周邊環境和其中生息的動物種類來獲得相應的提示。

這樣看來,與其對比《只狼》,倒不如說本作的開放世界更像是日版的《荒野大鏢客》。但是在開放世界之外,官方還特別提到了「時代劇」。那麼,所謂的「時代劇」又是指什麼呢?

時代劇是對於某一類日本電影的統稱,它誕生於20世紀20年代。當時,從歐美舶來的電影拍攝理念和拍攝技法,與日本傳統的 歷史 題材戲劇加以融合,形成了多以江戶等 歷史 時代為主要背景,以武士和打鬥為主要題材的電影類型。

所以,結合了中世紀日本的自然風光和真刀實劍的武士較量的《對馬島之鬼》,其本意更像是打算用 游戲 的形式來呈現出「日本老電影」的韻味。也正因如此,官方在本作中特地加入了「單色模式」,能夠令畫面轉變成懷舊的黑白風格,以徹底還原上世紀日本時代劇的風貌。

當然,宣傳片做得再好,也需要實際體驗才能感知 游戲 的素質。除此以外,還有玩家表示,演示中的潛行模式實在是和育碧知名 游戲 《刺客信條》系列中的設定太過相像。並且,還有少部分玩家認為僅從演示視頻來看,《對馬島之鬼》除了畫面表現尚可,並沒有太多創新的內容。

的確,對於開放世界 游戲 ,目前已經有太多足夠出色的作品了,然而《對馬島之鬼》是否能夠突出重圍呢?一起拭目以待吧!

❾ 比「大表哥」早30年,街機玩家已玩上了最正宗的《荒野大鏢客》

說到《荒野大鏢客(原名:Red Dead Revolver)》,想必大家首先想到的是R星旗下的知名IP,在18年發售的《荒野大鏢客:救贖2(原名Red Dead Redemption 2)》更是轟動了整個 游戲 界。

但大家可能不知道,其實「荒野大鏢客」這個IP一開始並不在R星手裡,某種程度上可以說是卡普空打包「賣」給R 星的。

時間來到2002年,卡普空突然想起N年前做過一款西部射擊 游戲 ,正好這時候業界掀起了 游戲 3D化的風潮,於是卡普空想把這種爽快的射擊玩法重新回爐一下,於是一款名為《Red Dead Revolver》的 游戲 產品被提上了日程,卡普空也公布了相關宣傳視頻。

不過好景不長,宣傳片放出沒幾個月,卡普空就終止了本作開發,想把精力放在《生化危機4》上,但好在R星的爸爸Take-Two看上了該作品,並把開發團隊收歸旗下,於是才有了後來ps2中的《荒野大鏢客》。

有趣的是,其實「荒野大鏢客」這個名字並不是第一次被使用。早在1985年,就有一部名為《Gun.Smoke》的街機 游戲 ,也就是上文說到的卡普空N年前做過的西部射擊 游戲 ,同樣被翻譯成「荒野大鏢客」。

不知道國內譯者對1964年的電影《荒野大鏢客》印象太深刻,以至於屢次使用該名字。

游戲 一經推出後即風靡全球,尤其是在北美地區,因此在1983年,卡普空也對該 游戲 進行了移植,登陸FC平台。而國內玩家也大多通過國內的N合一卡帶接觸到這款 游戲 。

在我看來,FC版本的《荒野大鏢客》之所以如此受80後和90後玩家喜愛,主要有兩個原因,一是少有的題材,二是爽快的玩法。

在當時,同類的平面射擊 游戲 幾乎都是戰機戰爭題材,玩家控制的幾乎都是飛機,比如說《1943》《迦納戰機》。

而玩家控制人物角色的,大多做成了橫版卷軸射擊,比如說國內大部分FC玩家都玩過的《魂斗羅》《合金彈頭》。

《荒野大鏢客》雖說是控制角色,但少有地選擇了俯視平面射擊的玩法,同時西部牛仔題材的FC 游戲 更是少之又少,因此光是題材上就讓該 游戲 略勝一籌。

在 游戲 中,讓玩家如今依舊印象深刻的,當屬每關開始時出現的Boss通緝令還有懸賞金額,大大提高了玩家在 游戲 中的代入感。

游戲 里的得分也不是單純的數字,而是可以作為金錢使用的。玩家在戰斗過程中能夠偶遇售賣道具的商店,此時玩家就可以在裡面買裝備了。

游戲 一開始默認為沒有子彈數限制的小手槍,可以買的武器則有4種,包括霰彈槍、機槍、步槍和炸彈。

前面三種武器就像大家玩《雷電》一樣,發射出更強力的子彈,而炸彈則相當於是多一條命,當角色與敵人或者子彈碰撞時,身上擁有炸彈的話可以觸發全屏爆炸效果,並且留下一命。

而玩家擊敗本關Boss後,還會播放通緝令被射擊留下彈孔的動畫,可謂牛仔味十足。

可惜的是,隨著計算機技術的發展,射擊 游戲 幾乎都往3D化方向發展。不可否認,3D化後的 游戲 代入感、操作復雜性以及競技性有了飛躍的提高,因此也誕生出風靡全球的《CS:GO》以及後來的《絕地求生》,平面射擊類 游戲 幾乎絕跡。

不過隨著手機的興起,FPS/TPS 游戲 由於操作上過於復雜,無法獲得休閑玩家的青睞,而更輕度的平面射擊 游戲 則越來越受休閑玩家的青睞。比如說同是吃雞手游的《絕境反擊》,就在《和平精英》等吃雞手游的基礎上做出了大量輕量化改動。

首先, 游戲 保留了吃雞手游最核心的玩法體驗,但 游戲 視角鎖定在上帝視覺,在 游戲 過程中,玩家無需不停地轉動視角,也無需四指操作來切鏡射擊,手殘黨也能享受到突突突的射擊快感。

除此以外 游戲 還融入了一些《彩虹六號》和《堡壘之夜》的元素,場景中絕大部分的障礙物都可以摧毀,如果遇到老陰逼躲在障礙物後面,又沒有手雷的情況下,完全可以把敵人面前的障礙物打破,讓對方無處躲藏。

雖然說當年街機版的《荒野大鏢客》沒有續作,但其爽快的平面射擊玩法如今被包括《絕境反擊》在內的 游戲 所繼承下來,並且還融入了更多更有趣的模式和玩法,對於老一輩玩家而言,看到那些熟悉的經典元素得以重現,實在倍感欣慰!

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