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游戲電影化日本

發布時間: 2022-11-28 00:39:00

① 求問幾年前的2D橫版喪屍生存單機小游戲,隨機人物開局,多場景,能斷肢,被咬後同化,轉變陣營攻擊人類

1 御姐玫瑰系列

《御姐玫瑰》是一款以手持日本刀泳裝美女來砍殺僵屍為獨特題材的動作游戲,該作2004年在PS2平台發售後獲得眾多玩家的喜愛,同名電影講述彩和咲會與全新的敵人,卑彌虛率領的喪屍軍團戰斗,身穿比基尼、手執日本刀的性感女劍士與喪屍展開連場激斗,充滿刺激。

2 電鋸甜心

《電鋸糖心》是一款由Grasshopper Manufacture開發製作的僵屍題材的動作冒險類游戲,該游戲已由華納兄弟互動娛樂公司於2012年6月19日發行。游戲以女主角一天在上學的路上,發現學校的人都突然變成了僵屍,今天正好是女主角的生日,遲到加上弄臟了衣服導致心情非常不爽,於是毫不留情的幹掉了周圍的喪屍為主題,引導玩家進行游戲。

3 惡靈附身

《惡靈附身》是Tango Gameworks開發,Bethesda Softworks發行的一款生存恐怖類游戲,於2014年10月14日發行。該游戲講述的是身為刑警的主角賽巴斯蒂安為了調查一起嚴重的謀殺案,便偕同他的搭檔約瑟夫與菜鳥刑警基德曼一同前往克里姆森市,開啟一段恐怖的生存之旅。

注 本游戲的基礎敵人跟喪屍無異

4 僵屍帶走了我的女兒

這是一款冒險游戲,本游戲故事情節是整個城市被僵屍包圍,聯盟派來了警衛,可惜一切都太遲了,只有活著的人能離開,但是突然得到消息,游戲主人公的女兒還在這個城裡的某處存活著,主人公不顧一切的尋找他的女兒!

5 生存指南系列

《生存指南》是一款全新僵屍題材新作游戲,根據官方介紹,游戲將會有強大的鍛造系統,獨特地生存指南和一群可玩角色。另外,此款單機游戲求生指南劇情發生在哥倫比亞海岸外的群島,一場不期而遇的事故後,主角流落於此。為了生存下去,要找尋生存基本要素――食物,水和棲身地,還能運用各種工具打造武器,魚竿甚至燃燒瓶。玩家還能與其他倖存者一起線上劇情冒險,以及挑戰模式。

6 逃離喪屍鎮

《逃離喪屍鎮》是由Yadon Studio製作,Gaijin inCubator發行的一款第一人稱動作冒險類游戲。玩家將被困在一塊神秘而又危險的地方,更可怕的是,這里的居民已經全部變成了喪屍。這里危機四伏,你需要從這些怪物手中活下來。游戲中玩家為了生存,需要冒險收集物資修建避難所,這樣你就能夠製造所需的工具、服裝和設備。這些能使你過上平安舒適的生活,但你不能因此而麻痹,你必須要找到離開的方法。

7 僵屍U

故事背景設定在2012年的倫敦街頭,致命的瘟疫毒霧籠罩著整個城市、感染而產生異變的活屍們都靜靜地躲在暗處,為新鮮的人肉而發動一波又一波的瘋狂攻擊!以第一人射擊游戲感受前所未有、充滿喪屍、驚悚無比的游戲體驗。如果你不幸死亡,你將會扮演附近的另外一位全新角色;如果你想要重新拿回你的避難背包,小心!你的前一位角色已經變成僵屍,打算攻擊你了。

8 僵屍要塞

《僵屍要塞》(FORT ZOMBIE)是由Kerberos製作的一款射擊游戲於2009年第四季度上市,游戲登陸平台為PC版。對玩家來講最重要的工作就是建立起一座對抗僵屍的堅強堡壘,保護和協助城鎮中的其他倖存者一同抵抗僵屍 的進攻。

9 NETHER

《Nether》,中文名為《幽冥》,是美國芝加哥的Phosphor Games游戲工作室開發並於2013年10月30日發行的一款以末世僵屍為背景的生存末日類游戲。游戲設定在在某次大災難之後,人類中出了變異僵屍,僵屍在變異之後,不僅自身聽力得到了大幅度加強,而且還獲得了傳送的能力。《Nether》中的每個伺服器中最多可容納64名玩家。在這個游戲世界中,玩家可以探索芝加哥城區西部,在這片災難之後的廢墟之中尋找到可用以生存的武器和補給品。

10 晝魘:1998

生化危機2的精神重製版 虛幻4引擎

11 未轉變者

《未轉變者》是Nelson Sexton開發的一款第一人稱沙盒生存游戲,於2014年7月8日在steam發售。未轉變者是一款喪屍生存的多人沙盒類游戲,角色在廢墟之城內不斷的搜刮,強化自己的裝備和建造設施來抵禦喪屍的無休止攻擊,記住,這是一款團隊合作游戲,你面對的喪屍隨時可能奪走你的性命!

12 死光

《死光》(Deadlight)是由Tequila Works S.L. 研發的一款動作冒險類游戲,發行於2012年10月26日。該游戲故事以1980年喪屍病毒爆發為背景,是一款喪屍題材的橫向動作游戲。游戲電影化的略帶恐怖色彩的平台解謎過關,使用Unreal 3.5引擎技術,Microsoft提供技術支持和優化,西班牙工作室Tequila Works開發。

13 虐殺原形系列

虐殺原形(Prototype)是一款開放式科幻類動作冒險游戲,由Activision公司於2009年6月9日發行。游戲設定在現代的紐約,游戲的主角是一個漫畫式的反英雄角色——Alex Mercer,感染了病毒的游戲主角,一次醒來之後發現完全不知道之前做了些什麼。玩家需要利用主角的各種超能力來尋找他的過去。在Radical開發的這款科幻游戲中,玩家將扮演一位基因突變的變身人,伴隨著破壞穿梭在曼哈頓城中。一路上,玩家們不但要弄清自己身份以及超能力背後隱藏的秘密,還要與軍隊和各種變異敵人戰斗。

14 狙擊精英:納粹僵屍部隊

游戲的主題和很多納粹僵屍游戲類似,在二戰的滔天戰火之中,絕望的希特勒製造並放出了一批邪惡的僵屍部隊。玩家可以獨自或和好友合作對抗僵屍大軍。玩家可以操縱美國特工卡爾.費爾伯恩獨自潛入柏林擊殺僵屍大軍,玩家可以使用二戰時期的各種槍械,如湯姆森、MP40、kar-98k等,也可以使用手榴彈和TNT炸葯。最終完成將柏林從僵屍大軍中解放的使命。

15 地鐵2033

《地鐵2033》是由烏克蘭4A游戲工作室開發的第一人射擊單機游戲,於2010年03月16日正式發售。該游戲改編自俄國作家Dmitry Glukhovsky的暢銷小說「Metro 2033」,故事描述近未來爆發了核戰,整個世界都籠罩在輻射之下,人類幾乎死盡。僅存的人類躲藏在莫斯科的地鐵站里掙扎求生,布滿輻射塵的地表已為各種變種生物所佔據,地底的列車站台成了人們最後的聚集地。故事的主角Artyom是核爆後在地鐵長大的一代(阿爾喬姆出生在核爆前),他的興趣是收集戰前的風景明信片,夢想地表的模樣;某日,一起突如其來的事件迫使Artyom踏上旅途,前往其他的站台求援,以拯救自己居住的地鐵站以及最後人類的命運。

本作的變種生物跟喪屍無異

16 死刑開始

《死刑:開始》是以妹子打僵屍為背景的射擊游戲。游戲主要講述的就是玩家扮演的游戲主角愛麗絲完成世界安全秘密組織的任務。這是由VI GAMES LLC, Ivan Buderkrvych製作的角色扮演游戲。

17 死亡之屋系列

《死亡之屋》是由SEGA研發的一款第一人稱射擊系列游戲。講述主人公為拯救同伴與喪屍、機器人戰斗的故事,目前已形成一個系列,共計有4部作品。

18 極度深寒

《極度深寒》是育碧公司發行的第一款恐怖題材的動作游戲,本作將驚悚與動作完美結合在一起,給玩家充滿動作與驚悚快感的游戲享受。玩家在游戲中扮演的是湯姆·漢森,一名美國海岸巡邏隊的隊員,奉命去白令海峽的風暴中心去救援一艘俄國捕鯨船。湯姆要在船上和石油鑽塔上開始冒險,恐怖即將到來。

19 喪屍紀元

《喪屍紀元(Dead Age)》是一款創新的獨立生存的RPG游戲,游戲基於回合制戰斗和永久死亡玩法,玩家需要管理倖存者,清除危險,建立聯盟、製作工藝設備,並捍衛自己的陣營。游戲採用非線性的故事發展,在沖突的情況下,玩家的決定會影響到故事的發展。在《喪屍紀元》中,玩家可以解鎖各種新的角色,並且每一個新的關系都提供了不同的隨機任務。

20 植物大戰僵屍系列

《植物大戰僵屍》是由PopCap Games開發的一款益智策略類單機游戲,於2009年5月5日發售。玩家通過武裝多種植物切換不同的功能,快速有效地把僵屍阻擋在入侵的道路上。不同的敵人,不同的玩法構成五種不同的游戲模式,加之黑夜、濃霧以及泳池之類的障礙增加了游戲挑戰性。 作者:獸神哥斯拉 https://www.bilibili.com/read/cv279011/ 出處:bilibili

② 《最終幻想》最初是PS游戲還是PC游戲還是電影現在什麼地方買得到全系列CG動畫嗎有電影嗎

一、最終幻想 游戲

最終幻想(日語:ファイナルファンタジー,英語:Final Fantasy,簡稱FF,台灣/ 香港:太空戰士,中國大陸:最終幻想),1987年由日本當時的游戲軟體公司史克威爾(SQUARE SOFT)(目前與ENIX合並為:SQUARE ENIX)開發的角色扮演游戲(RPG)游戲系列。

1987年當時還是小型游戲軟體公司的史克威爾因為前一款游戲發售失敗而出現危機。面對失敗,公司的骨幹坂口博信准備做最後一搏。他開始思考以勇者斗惡龍(Dragon Quest)為藍本開發新風格的游戲。坂口博信是這樣描述當時的想法:

「我一直對自己所創作的游戲感到非常不滿意,於是我下定決心,對自己說:『好吧,這將是我的最後一擊。』最終幻想這個名稱便由此而來, 其實它是指那將會是我最後的一個作品。」

最終幻想,常被人簡稱為「FF」,之後綴上羅馬數字表示其屬於同一系列。

FFI 在1987年銷售量為52萬,FFIII更成為史上首個百萬級白金大作。其波瀾壯闊的情節與電影化的表現手法使之與勇者斗惡龍和女神轉生並列成為日本三大 RPG 之一。同時也使史克威爾一躍進入一流游戲軟體製造商行列。

內容

1、歷代游戲
1.1、本篇系列游戲
1.2、衍生游戲
2、相關電影及動畫
2.1、電影
2.2、動畫
3、系列作品的關系
4、游戲的特殊玩法

1、歷代游戲

1.1、本篇系列游戲

游戲名稱 英文名稱 初版發售日 銷售量 平台

最終幻想I/Final Fantasy/1987年12月18日/52萬
FC / GBA /WonderSwan Color/PlayStation /PlayStation Portable

最終幻想II/Final Fantasy II/1988年12月17日/76萬
FC/GBA /WonderSwan Color/PlayStation /PlayStation Portable

最終幻想III/Final Fantasy III/1990年4月27日/140萬
FC

最終幻想III/Final Fantasy III(重新製作)/2006年8月25日/151萬
NDS

最終幻想IV/Final Fantasy IV/1991年7月19日/216萬
SFC/PlayStation/WonderSwan Color

最終幻想IV ADVANCE/Final Fantasy IV ADVANCE/2005年12月15日/-
GBA

最終幻想IV /Final Fantasy IV/2007年內預定/-/NDS

最終幻想V/Final Fantasy V/ Final Fantasy V/1992年12月6日/245萬
SFC/PlayStation

最終幻想V ADVANCE/Final Fantasy V ADVANCE/2006年10月12日/-
GBA

最終幻想VI/Final Fantasy VI/1994年4月2日/343萬
SFC/PlayStation

最終幻想VI ADVANCE/Final Fantasy VI ADVANCE/2006年11月30日/-
GBA

最終幻想VII/Final Fantasy VII/1997年1月31日/972萬
PlayStation/PC

最終幻想VIII/Final Fantasy VIII/1999年2月11日/825萬
PlayStation/PC

最終幻想IX/Final Fantasy IX/2000年7月22日/530萬
PlayStation

最終幻想X/Final Fantasy X/2001年7月19日/795萬
PlayStation 2

最終幻想X2/Final Fantasy X-2/2003年3月13日/521萬
PlayStation 2

最終幻想XI/Final Fantasy XI/2002年11月7日/-
PlayStation 2/Xbox 360/PC

最終幻想XII/Final Fantasy XII/2006年3月16日/494萬
PlayStation 2

最終幻想XIII/Final Fantasy XIII/未定/-
PlayStation 3

1.2、衍生游戲

游戲名稱 英文名稱 初版發售日 平台

最終幻想傳說I/Final Fantasy Legend/1989年12月15日
Game Boy

最終幻想傳說II/Final Fantasy Legend II 1990年12月14日
Game Boy

最終幻想傳說III/Final Fantasy Legend III /1991年12月13日
Game Boy

最終幻想神秘歷險/Final Fantasy Mystic Quest/1993年9月10日
SFC

最終幻想戰略版/Final Fantasy Tactics/1997年6月20日
PlayStation

最終幻想戰略版ADVANCE/Final Fantasy Tactics ADVANCE/2003年2月14日
GBA

最終幻想:水晶編年史/Final Fantasy: Crystal Chronicle/2003年8月8日
GameCube

最終幻想VII:危機之前/Before Crisis: Final Fantasy VII/2004年9月24日
手機游戲

最終幻想VII:緊急核心/Crisis Core: Final Fantasy VII/-
PlayStation Portable

最終幻想VII:地獄犬之輓歌/Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII/2006年1月26日
PlayStation 2

最終幻想XII:歸來之翼/Final Fantasy XII Revenant Wings/-
NDS

最終幻想:水晶編年史 命運之戒/Final Fantasy: Crystal Chronicle Ring of Fates/2007年8月23日/-
NDS

最終幻想:水晶編年史 水晶信差/Final Fantasy: Crystal Chronicle The Crystal Bearers/-
Wii

最終幻想戰略版 獅子戰爭/Final Fantasy Tactics Shishisensou/2007年5月10日/-
PlayStation Portable

最終幻想戰略版 A2:封穴的魔法書/Final Fantasy Tactics Huuketunogurimoa/-
-

最終幻想 Versus XIII/Final Fantasy Versus XIII/-
PlayStation 3

最終幻想 Agito XIII/Final Fantasy Agito XIII/-
手機游戲

2、相關電影及動畫

2.1 電影

電影名稱 首映日期 備注

最終幻想:靈魂深處/Final Fantasy: The Spirits Within/2001年7月13日
科幻/動作/動畫

最終幻想VII:降臨之子/Final Fantasy VII: Advent Children/2005年9月14日
CG電影

2.2 動畫

動畫名稱 首映日期 備注

最終幻想:水晶傳說/Final Fantasy: Legend of the Crystals/1994年
以最終幻想V為藍本

最終幻想:無限/Final Fantasy: Unlimited /2001年10月
原創故事(港譯: 最終幻想:疾風境界)

最終幻想VII:最終密令/Last Order: Final Fantasy VII/2005年9月
與降臨之子一起發售,是它的前傳

3、系列作品的關系

■最終幻想系列間的故事基本上各自獨立,沒有任何直接聯系。

例外:最終幻想與最終幻想VII附生作品;最終幻想X與最終幻想X2。

■最終幻想除了名字,還有以下的相同要素(有些作品沒有):

類似的世界觀:世界上有數個各自擁有不同屬性的強大魔力的大型水晶,若他們出現問題,這世界也會跟著陷入苦難之中。(主要是前幾代的設定)

類似的意義主題:如友情,愛情,親情,犧牲,邪惡與正義等。

相同的角色與要素:如陸行鳥,莫古里,飛空艇和它的擁有者席德,怪物/召喚獸,青魔法,音樂節奏等。

封面設定:天野喜孝

不同的小游戲:如卡片和閃電球等。

3、游戲的特殊玩法

最終幻想系列雖然並非每一集都能夠有特殊玩法,不過其中最為特殊的應該是FF V開始的低等級破關玩法。

■低等級破關

有別於一般舊有的練功至所有角色等級99,FF V因為有著各種職業能力的配搭,再加上特殊的大部份首領戰不會取得經驗值,以及一些魔法和技能能夠擊倒敵人後不取得經驗值,所以玩家能夠盡力壓低角色等級來挑戰游戲。最初有著四個角色中三個等級7,一個角色等級8的破關玩法(7778)。後來在精密計算之後,更再一次減少了強制戰斗時取得的經驗值,因此可以在均等分配的情況下,取得三個角色等級2,一個角色等級3的玩法(2223),以及其變種的一個角色等級2,兩個角色等級1,一個角色等級4的玩法(2114)。這種低等級破關的玩法,在FF VI中亦可以做到,不過計算上角色的等級則會在8~12之間。在FF VII中因為首領戰會取得經驗值,所以並沒有極低等級的情況。不過在FF VIII中,玩家可以再一次以等級7, 8的角色挑戰最後首領以及破關。至於FF IX則有一個角色等級31,另三個都是等級1的玩法。到了FF X2官方攻略ULTIMANIA OMEGA中甚至有記載低等級破關的玩法。照該玩法應該是三個角色兩人等級1,一人等級4破關。

■不使用圓盤破關

在FF X中,因為角色已經沒有了等級的限制,反而是要升級之後管理好圓盤才會使角色加強,因此就出現了有別於低等級破關的不使用圓盤的玩法。不過不使用圓盤的玩法建基於使用會因為每遇敵30次時就會加強的召喚獸系統,因此可以算是一種另類的練功玩法。

二、最終幻想 專輯

專 輯:最終幻想
歌 手:古巨基
語 言:國語專輯
公 司:百代唱片
日 期:2005.11.11

2005全新國語專輯《最終幻想》正式爆炸上市,華語樂壇古巨基第一波強力主打《睡美人》喚醒你沉睡的耳朵。

童話故事中的睡美人,在王子的輕吻下蘇醒。現實世界的王子公主們,等待著古巨基的歌聲,喚醒沉睡已久的耳朵。

《最終幻想》這張專輯乃基仔自1999年《第七感》後首張全國語唱片。今次基仔的11首新曲包括改編自他過往金曲的國語版,有《星戰》中的「天才與白痴」、《游戲 - 基》「任天堂流淚」、《大雄》「愛與誠」和「大雄」;還有不少以童話故事及幻想為題的新歌。

百代唱片正式宣布,暌違國語樂壇5年之久的古巨基全新概念國語專輯《最終幻想》11月11日全國發行。從年初的《勁歌金曲》在淡市中奇跡賣到10萬張,3月紅館演唱會場場爆滿加唱到11場,緊接著在澳大利亞、加拿大、馬來西亞再次成功舉行世界巡迴個唱,到獲得「世界傑出青年」的嘉許,古巨基的人氣持續高漲。也正是因為如此高漲的超人氣,檔期已經滿到明年,所以原本定於9月發行的國語專輯在基仔「精益求精」的要求下一再延遲,最終確定在11月亞洲同步發行。古巨基說:「因為有5年沒有發行國語唱片了,很多歌迷和我一樣都非常期待,我希望這次國語專輯不僅是在音樂上,包括在形象定位等各方面都希望能給大家一個驚喜。因為之前檔期實在太滿了,音樂做好後,但沒有太多的時間去仔細設計形象定位,所以就是希望在各方面都做到一個比較好的標准後再推出。」

新專輯的第一波主打歌《睡美人》在10月開始全國推出後,古巨基的全新形象也首度曝光。由於新專輯是以游戲與漫畫作為概念主題,古巨基跳脫出一貫的斯文乖乖牌的既定形象,在專輯的整體製作及設計概念上,更具有主題性的個人特色,創造出新的風格定位,融入了自己的獨到見解,在香港樂壇締造新的成功典範。《最終幻想》的概念來自於PS著名的游戲,專輯設計上也運用到不少的計算機效果呈現「游戲與漫畫」的視覺效果,由香港著名的攝影及視覺教父 Wing Shya 擔任唱片平面設計的藝術總監,為古巨基的國語專輯塑造風格迥異的太空戰士系列,在 Wing Shya 的鏡頭前古巨基經過設計的 Pose,再由 Sha-La-La 這個設計團隊精準的設計,古巨基便化身星際大戰中的絕地武士,為國語歌壇創造新紀元的開始。全新形象一經推出,便受到了眾多樂迷的好評,顛覆了從前對古巨基始終是「乖男孩」的印象。

好事連連的古巨基除了國語新專輯推出,又獲得了「世界傑出青年」的嘉許,世界巡迴演唱會也開到內地。對於「傑出青年」的光榮稱號,古巨基也謙虛表示:「我很開心得到傑青這個嘉許,我的座右銘是『只要相信,夢想可成真』,我想以自己的事業歷程,特別是自己對夢想的堅持,給時下年青人做一個榜樣。」 而對於到的廣州演唱會,基仔也透露,在形式和服裝方面將會延續香港演唱會的另類、金屬風格,但會增加一些國語新歌。另外,基仔還表示,在內地展開他的巡迴個唱是他現在最大的夢想,而他更遠的夢想是,能做一場屬於自己的音樂劇,他說:「我很喜歡學友,特別開心看見他做了第一部華語音樂劇,我會以此作為自己的夢想。」

⊙最終幻想 音樂終極版結合電玩及漫畫的華語歌壇超級巨作

在戲劇表演上,他的演技和角色都獲得觀眾的認同和喜愛,在香港樂壇的再度出發,古巨基跳脫出一貫的斯文乖乖牌的既定形象,在專輯的整體製作及設計概念上,更具有主題性的個人特色,創造出新的風格定位,融入了自己的獨到見解,在香港樂壇締造新的成功典範。在推出的國語專輯,他也親自參與了以「游戲與漫畫」為創意主軸的發想討論,希望新的概念性唱片,能帶給歌迷不同的音樂感官。

別出心裁仿黑膠唱片音效《睡美人》化身戀人絮語中,最甜而不膩晚安情歌首播主打《睡美人》,把時空定格在了兩個人的世界,戀人們臨睡前在電話里道晚安的溫馨場面。後期母帶處理上,還別出心裁的運用了仿黑膠唱片效果,別致如八音盒的單音符配上復古的黑膠刮片音效,接著緩緩地響起慵懶的前奏,古巨基的聲音彷彿電話另一頭,情人的輕語呢喃,雖然睡意漸漸湧起,還是要在睡前輕輕地唱起最溫柔的情歌。透漏在香港填詞鬼才林夕字里行間的是甜滋滋卻不膩的情人對話,流淌在古巨基歌聲里的是一份踏實、一層安心。令人不禁怦然心動。整首歌非常貼切而生動地把戀人之間的那種甜蜜又不舍,窩心又掛念的心境氛圍表現得非常到位。這樣的情景幾乎是每一對戀人之間都會發生的細節,頗能引起聽者的共鳴。可說是有史以來最甜蜜的晚安曲。

《睡美人》是古巨基最擅長的情歌路線,比起過往的一些經典歌曲。這次收起他頗具口碑乃至標志性的假音,更配合整首歌的感覺,讓自己的聲音表情兼具深情激昂及性感慵懶於一體,卻有不失親和力,表現的收放自如、游刃有餘,又充滿了張力,令得製作人當場誇獎古巨基在音樂上又有了不少進步。古巨基拿捏得當,聲音的表現可圈可點,把《睡美人》演繹得淋漓盡致,贏得製作以及企劃人員的一致贊許和認同,《睡美人》更被眾望所歸的推選做古巨基睽違國語歌壇五年的首播第一支主打單曲。可謂對《睡美人》以及古巨基的表現都充滿了十足的信心。古巨基也表示,對於自己全新的國語專輯非常重視以及期待,用這首歌作為首播主打也恰和了自己的心意,自己的誠意滿滿希望大家也能用心聆聽在音樂里再次出發的古巨基,一定會帶給你前所未有的驚喜和愛不釋耳的喜悅。

彷彿王子等待公主醒來的一吻,古巨基《睡美人》現在就要喚醒你的耳朵。超越最不可思議的想像,終極的幻想,現已夢幻開場。

謝謝 有些多,不知你了解了么?

③ 游戲改編的電影有哪些

憤怒的小鳥、古墓麗影、生化危機、大偵探皮卡丘、刺蝟索尼克(即將上映的真人動畫電影)。

④ 《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D游戲看家本領——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實——光影效果達到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最後生還者》等歐美 游戲 ,和諸如《生化危機2RE》《怪物獵人》的日廠 游戲 都是其中的代表。但 游戲 表現形式並不是單一的,真實場景並不是3A大作的唯一標准,曾幾何時以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者斗惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由於技術的進步,如何實現對現實世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品 游戲 的標准。在變革中,曾經擅長2D開發的日廠開始了從2D到3D的轉型,以《生化危機》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實現了 游戲 場景的全3D化。

日廠在 探索 3D世界的這段事件,歐美廠商憑借技術優勢迎頭趕上,真實的畫面成了其標志性的優勢。與日式常採取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國類 游戲 題材不同,歐美 游戲 常以日常生活和現實 社會 為 游戲 背景,極大發揮了歐美 游戲 廠商在3D技術方面的優勢,於是我們看到了電影化色彩越來越濃重的 游戲 場景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

但要看到,雖然2D存在著 游戲 視角、畫面靈活性等諸多缺陷,但是2D 游戲 優勢也非常明顯——藝術家可以充分發揮自己的藝術創造力,塑造3D 游戲 不易展現的夢幻世界。比如熊叔個人非常喜歡的水彩畫2D 游戲 《沙加:開拓者2》,該 游戲 使用了水彩畫風格, 游戲 畫面中的田園風光、古樸小鎮、童話式人物極為吸引眼球。

又如《女神側身像》 游戲 開篇的2D場景藝術表現非常有特點,雖然 游戲 中也存在一些3D場景,但本作仍然延續2D的的基本製作思路。這些2D的既有優勢使得日系廠商在向3D 探索 過程中顯得猶豫不定,風格也難以固定,因此大多採取部分場景3D化,基本場景2D的製作模式。

於是日廠在 探索 的路上逐漸開辟了一條既能夠發揮自身2D積累優勢特點,又適應最新3D技術發展的創新之路——這就是卡通渲染技術。通過卡通渲染技術,日式ACG的藝術特點得到充分在3D場景中利用和發揮,玩家得以有機會在看似漫畫的場景里,自由開展自己的3D夢幻之旅。在卡通渲染技術的支持下,日式 游戲 徹底摒棄了橫版、縱版、斜45°視角等2D畫面 游戲 存在的固有缺陷,樹立起了自己獨特的藝術風格,與歐美 游戲 鼎足而立。

早期的 游戲 開發者們只是想如何在3D 游戲 中實現類似動畫片式的效果,最討巧的方式便是先按照動畫製作的方式,將人物一幀一張的畫出來—— 游戲 角色有多少動作,就得繪制相應的畫面。這種預先繪制的卡通角色弊端很大:一是成本高,人物要想有更多的動作,就得相應像製作動畫片一樣繪制圖片;二是缺乏變化,由於人物是預先繪制好的動畫來實現行動的,便很難與周邊環境有什麼互動,在不同環境下採取相同表現,這實際上就等於「穿幫」。

後來一些廠商運用事先製作過場動畫,再在 游戲 中匹配與動畫相似的2D貼圖,力圖實現過場動畫與 游戲 運行畫面的完美銜接。比如2000年EIDOS的一部叫做《恐懼反應》的 游戲 ,其2D背景材質不是以往 游戲 中單純的貼圖,而是將預先製作的動畫作為可以重復播放的背景,這樣3D人物在2D貼圖背景中走動也不會感到特別突兀。製作人員運用鏡頭經常變化的技巧來巧妙掩蓋兩種模式切換造成的不協調反應,取得了不錯的效果。

真正讓卡通渲染技術成為一種潮流的,是世嘉於2000年6月19日在DC平台發售的《噴射小子》。這款 游戲 在當年的E3展上一舉奪得「最佳家用機 游戲 」大獎,除了 游戲 理念和音樂之外,完全卡通渲染畫面是非常重要的原因。由此,較為成熟的卡通渲染技術真正成為比肩寫實3D的 游戲 表現方式。

卡通渲染有很多種稱呼,有叫「toon-rendering」「cel-shading」「cel-render」或「toon-shading」都能描述,但不管那種方式在技術上是沒有根本性區別的,都是先進行3D建模,然後對3D貼圖進行著色和描邊。由於日本和歐美在這一技術運用上有鮮明的區別,這里就著重講述一下。

歐美式卡通渲染在色彩上比較連續,有漸變色,著色風格非常具有個人色彩,在陰影和高光方面常常採取誇張和變形的做法,比較典型的是《Marvel Contest of Champions》(漫威超級爭霸戰);日式卡通風格往往角色造型完全依照漫畫,但在著色上使用大片大片純色色塊,並有明顯的明暗交界,例如《勇者斗惡龍8》。雖然有時這兩之間的區別不是特別明顯,但到 游戲 中玩家可以輕易的區別出兩者之間的區別。

相比歐美廠商,日系廠商明顯使用該項技術更為得心應手,CAPCOM、SE、白金工作室、LEVEL5、ATLUS還有任天堂都是其中好手。在熊叔看來,LEVEL5完全就是靠動畫渲染技術起家,他們先開發的《暗雲》》《暗黑編年史》《勇者斗惡龍》《萊頓教授》等等無疑不是採用該技術,為S·E代工《勇者斗惡龍8》更是達到了動畫渲染技術的頂峰,該作品畫面表現不論從哪個角度看都像是鳥山明創作的一副作品。反倒後續的《勇者斗惡龍》在還原度上都稍遜一籌,特別是《勇者斗惡龍11》弱化了卡通渲染描邊,更圓滑的3D人物反倒失去了鳥山明原畫作品原有的神韻。

任天堂對於動畫渲染技術顯然有更深的理解,畢竟該技術與任天堂的 游戲 類型更相契合。在《塞爾達傳說:風之杖》上,我們看到了人物背景大塊大塊界限分明的著色,另外,我們還能在該作品裡看到不管是人物還是背景,都有相應的即時演算光影效,畫面與一部真正的卡通片已經別無二致。當然還有喜歡動畫渲染技術接近痴迷的白金工作室,不管是《變形金剛:毀滅》《忍者神龜:曼哈頓突變》還是剛剛公布的《星魂之鏈》,都有濃厚的卡通渲染技術風格。

當然不是所有的 游戲 都適合應用卡通渲染技術,作為3D 游戲 的一個分支與寫實類的3D風格是可以共存的,就像生態系統的多樣性一樣,二者並存這個 游戲 世界才更顯得豐富多彩、生機勃勃。

⑤ 游戲電影化是什麼意思

具備電影風格的敘事和鏡頭,差不多這樣。

⑥ 由日本游戲翻拍的動漫電影有哪些

女王之刃
口袋妖怪
神與命運革命的悖論
超次元游戲海王星
探險Driland
伊克西翁傳說DT
出雲戰記
魔界戰記
永恆傳說

⑦ 日本一個關於游戲的電影,開始的時候很多人被帶到一個廢墟的樓里,

大逃殺!很殘酷,很冷血,很人性!

⑧ 《雙城之戰》的成功,給游戲IP影視化做了一個很好的榜樣

我們會發現一個規律,任何IP(成名文創作品)最初一般只在一個領域發展,在具有足夠影響力後會逐漸延伸到其它領域。可能小航母這樣說有點抽象了,我們換個更具體的例子來說。

JK羅琳的《哈利波特》,最初是小說,後面演變到了系列電影,電影一戰成名後又衍生出電子 游戲 ,周邊等。像這樣的IP這個世界上還有很多,例如《寶可夢》,《漫威》,《星球大戰》,《魔戒》等。

就像音樂,一首曲子最初可能是在鋼琴上演奏,但是只要足夠有名就會出現吉他版,小提琴版,甚至嗩吶版。

也就是說一個IP可能誕生於小說,或者 游戲 。但是最終可以延伸到漫畫,周邊模型(手辦,樂高),電影,電視劇,動漫,甚至是歌劇等多個領域。同一IP在不同領域擴張,本質上是擴張影響力,隨著影響力的擴張也會伴隨帶來巨大的商業價值。通俗的說就是影響力越大越值錢,所以持有這些IP的公司會不惜餘力的擴張影響力。

但是以上說的僅僅是理論可行,很多東西實際一操作就裂開的經典案例太多了。 游戲 上也有無數的經典IP,例如《使命召喚》,《光環》,《刺客信條》,《最終幻想》,《生化危機》,《英雄聯盟》等。 游戲 廠商也嘗試擴張IP除 游戲 外的領域,其中一條路叫 游戲 IP影視化。

影視化也是 游戲 IP擴張最符合直觀邏輯的一種模式,畢竟 游戲 和電影最相近,電影敘事手法,電影鏡頭運用在很多3A 游戲 中被使用的淋漓盡致。但是奇怪的是 游戲 IP影視化擴張卻總是讓人很不滿意,甚至有一些非常大牌 游戲 IP的電影拍得一塌糊塗。

盡管 游戲 和電影在很多地方有相似之處,但是 游戲 IP改電影總是表現不是很讓人滿意。游改電影最成功目前應該是《生化危機》和安吉麗娜朱莉主演版本的《古墓麗影》。實話實話,盡管這兩個已經非常不錯了,但是表現也挺差強人意的。

如今《古墓麗影》 游戲 還在一部接一部出,電影2018年拍了一部重啟作就沒聲了。《生化危機》系列電影早期拍得挺好,後面一部比一部偏離 游戲 設定,一部比一部爛。反觀《生化危機》 游戲 ,就算變成日本人不擅長的FPS視角也一樣好評如潮,炒個冷飯重置一下老版本《生化危機》依舊賣爆。

上面說的還算是好的,有很多大牌 游戲 IP改電影更是慘不忍睹。

暴雪《魔獸》電影,要不是中國票房給力連本都回不來。

日本國民級IP《最終幻想》,2000年時候,執行副社長阪口博信為實現自己多年夙願,宣布投入巨資拍攝《Final Fantasy - The Spirits Within》,耗資1.6億美元的《Final Fantasy - The Spirits Within》票房慘敗。這也為史克威爾與艾尼克斯合並埋下了伏筆,之後便有了如今的SE。

《刺客信條》電影,我是一個《刺客信條》系列正傳大多數都通關的玩家,看我的雲里霧里,昏昏欲睡。

《怪物獵人》電影,就算沒有私貨內容,那個電影也是爛片中的戰斗機。

上面提到的 游戲 IP《最終幻想》,《生化危機》,《刺客信條》,《怪物獵人》,《古墓麗影》,《魔獸世界》誰在 游戲 圈不是呼風喚雨的一方強者?為什麼偏偏拍出來的電影就是沒有達到這個IP在 游戲 圈相同的效果,或者說地位。

還有一部分 游戲 IP改電影,雖然口碑好,但是小眾,就是只是在自己小圈子裡熱鬧。對於IP來說,一定意義上來看並沒有達到通過影視化擴張影響力的目標啊。

當然有個例外,就是《寂靜嶺》。電影繼承了 游戲 的三元世界觀(現實世界,表世界,里世界)的設定,也借鑒了 游戲 的部分怪物設計,但是兩者的主要劇情是有區別的。 游戲 和電影都在各自的領域取得了成功,算是個特例。

值得一提的是保羅·安德森導演,這人非常熱衷於 游戲 IP改電影、代表作《生化危機》系列電影,女主角就是她老婆米拉·喬沃維奇。保羅·安德森是好萊塢導演中最熱衷 游戲 IP影視化的導演,也是好萊塢導演中最會魔改 游戲 設定的導演。

其實如果大家好好思考一下,會發現一個神奇的事,那就是盡管 游戲 和電影有很多相似的地方,但是 游戲 IP影視化其實非常難,拍成電視劇或者動漫難度稍微低一點,拍成電影非常難。

首先在聊這個之前,小航母先給大家講一個概念,就是信息量不同會影響一個人對於一件事的判斷和認知。

這里還是小航母給大家講個我自己設計的例子:

事件A:鄰居王先生在修剪自家草坪,王太太突然開著自家車把王先生撞倒了。

事件B:鄰居王太太懷疑王先生有外遇,於是請了一天假,假裝去上班。實際上跟蹤王先生,王先生看自己老婆去上班了就去和情人約會了一天,這些全被王太太看在眼裡。快到王太太下班時間,王先生又快速跑回家,裝模作樣給自家草坪除草。這時候王太太開著車回家,越想越氣,於是一上頭,一腳油門把王先生撞了。

這時如果有人告訴你事件A,大多數人第一反應是:王太太是 汽車 失控了還是沒有看見。但是如果有人先告訴你事件B,這時候又來一個人告訴你事件A,你一定會覺得第二個人告知你的是廢話。這就是信息差,讓人對於同一件事不同理解。

同樣 游戲 改電影第一個難點就存在於小航母上文說的這個例子中。一般電子 游戲 像《使命召喚》這種比較快餐的單人劇情在6小時左右,像《巫師三》那樣的RPG 游戲 ,劇情在幾十個小時左右。而且這些時間給玩家灌輸的不僅僅只有一個故事,還有 游戲 的世界觀,以及很多細節上的設定。

游戲 和電影不同, 游戲 需要玩家去互動,這更會加深玩家對於 游戲 中信息的記憶。那麼第一個難點來了, 游戲 IP改電影要如何把 游戲 幾十個小時講的故事壓縮到一個2至3小時的電影中呢?

這還才是第一個難點,第二個難點就算電影把故事壓縮好了,那麼如果只是復述 游戲 劇情,那麼為什麼不直接去打 游戲 ,看電影的意義是什麼呢?

接下來第三個難點,如果電影要拿出一些 游戲 沒有內容,那麼這個新內容要怎麼做才會讓 游戲 粉絲覺得合理,不是所有新內容都會得到玩家認可,這又是一個難點。

第四個難點,對於沒有接觸過 游戲 的觀眾來說,要怎麼給觀眾講解原IP世界觀,而且又得讓玩過 游戲 的觀眾感覺電影有自己的東西,這要如何去平衡,這也一個難點。

第五個難點,要在影視作品中,尤其是電影中還原某些 游戲 造型,道具,以及場景。這投資成本是非常高,如果只是小眾狂歡必定血虧,那麼還要迎合大眾的口味。但是過度迎合大眾口味,又會被原IP粉絲指責魔改,那麼如何去平衡又成了一個難點。

把 游戲 IP做成動漫或者連續劇,難度會比做成電影小一些,但是也不得不去面對上面這些問題。

而且還有不少把 游戲 影視化僅僅想靠 游戲 熱度,賺一波熱錢,割 游戲 粉絲韭菜。通常這類影視作品本身質量奇差無比,還敗人品。要不就是打著 游戲 的名號,其實電影內容和 游戲 沒有太大關系。

《雙城之戰》在發布前小航母看過新聞,但是沒有看到鋪天蓋地的宣傳。11月7日凌晨英雄聯盟S11世界總決賽才結束,《雙城之戰》就在同一天流媒體上映,我一開始以為就是蹭《英雄聯盟》熱度做的一個動畫,品質不會太高。

但是當我看完九集的《雙城之戰》後,我對這個劇的評價只能用「無與倫比」來形容。出色的畫面質感,精雕細琢的場景設計,令人印象深刻的人物塑造,以及節奏非常舒適的劇情。即使沒有《英雄聯盟》這個IP的加持,《雙城之戰》也依舊是頂級的動漫作品。

《雙城之戰》真正做到了即使你沒玩過《英雄聯盟》這款 游戲 ,你也能看得津津有味,甚至開始對《英雄聯盟》產生興趣。這就是 游戲 IP通過影視化擴張影響力的表現。

對於《英雄聯盟》玩家來說,電影中登場的 游戲 人物:黑默丁格,維克多,金克斯,蔚,傑斯,艾克,凱特琳,煉金術師(疑似登場)每一個都塑造的有血有肉,而且和我們 游戲 玩家潛意識中該有的形象差距並不大,沒有違和感。

《雙城之戰》最厲害的地方在於加入兩位戲份很重,但是目前沒有在 游戲 中出現過的角色。皮城和祖安各有一位,分別是女議員梅爾,以及希爾科。這兩個角色出現,也就是小航母上文說的有別於 游戲 的新內容。而且這個新內容做得非常平衡,平衡在於這兩個角色很重要,戲份也很多。但是並沒有喧賓奪主,風頭並沒有蓋過凱特琳,金克斯,蔚,以及傑斯這四個角色。

《雙城之戰》並沒有魔改《英雄聯盟》世界觀,反而是把《英雄聯盟》設定非常好地詮釋了出來。尤其是金克斯那股瘋勁。金克斯是《英雄聯盟》2013年9月上線 游戲 的角色,如果你經常在 游戲 中使用這個英雄,你一定會記得金克斯有一句台詞 「我有最美好的初衷」。 在2021年《雙城之戰》中還是爆爆的金克斯,為了救所有的同伴,第一次使用了不穩定海克斯能量石,很可惜她炸死了兩個同伴還被蔚責備,然後蔚被警官帶走。金克斯以為自己被拋棄就變得瘋瘋癲癲,她的初衷確實是好的,不是么?

《雙城之戰》給 游戲 IP影視化做了一個很好的榜樣,沒有魔改 游戲 設定,也沒有脫離 游戲 世界觀;有 游戲 之外的全新內容,但是並沒有喧賓奪主;適合 游戲 玩家,也適合之前沒有接觸過該 游戲 的觀眾;有著《英雄聯盟》這種超級IP的加持,卻要靠自己的質量去贏得口碑。

《雙城之戰》最厲害地方在於,這是一個大眾向的作品,能讓非 游戲 玩家觀眾開始對《英雄聯盟》世界觀感興趣,同時還能讓《英雄聯盟》玩家看了如同看了粉絲向作品一樣的熱血沸騰。

小說,電影,動漫,漫畫, 游戲 本質上都是IP的載體,同一IP在不同載體上能散發出不同的魅力。作為一個玩家,其實很多人都希望在 游戲 之外的地方看到自己喜歡的IP,不是么?

最後強調一下,《雙城之戰》真的很值得去看,即使你不是《英雄聯盟》玩家。

⑨ 求日本的生存游戲類的電影

<人狼游戲>是日本的生存類電影,而且主演很漂亮~

⑩ 為什麼游戲人物都設計的那麼丑

這是一個相當古老的問題。我想許多人真正糾結的是:為什麼我們和歐美人喜歡一樣的好萊塢女星,卻在女性游戲角色的審美上南轅北撤。東亞人和歐美人的審美到底一樣不一樣?

在回答這個問題之前,我們不妨看一下本世代游戲里的女性較之前有何變化。

備註:如未特別註明,均採用實際游戲截圖,並非宣傳繪圖。

角色:勞拉
游戲:古墓麗影:地下世界(2008)
開發:Crystal Dynamics(美國,加利福尼亞)

游戲:古墓麗影之崛起(2015)
開發:Crystal Dynamics(美國,加利福尼亞)

角色:伊蓮娜
游戲:神秘海域:德雷克的寶藏(2007)
開發:Naughty Dog(美國,加利福尼亞)

游戲:神秘海域4:賊途末路(2016)
開發:Naughty Dog(美國,加利福尼亞)

角色:莫麗甘
游戲:龍之紀元:起源(2009)
開發:Bioware(加拿大,阿爾伯塔)

游戲:龍之紀元:審判(2014)
開發:Bioware(加拿大,阿爾伯塔)

角色:蕾莉安娜
游戲:龍之紀元:起源(2009)
開發:Bioware(加拿大,阿爾伯塔)

游戲:龍之紀元:審判(2014)
開發:Bioware(加拿大,阿爾伯塔)

角色:貓女
游戲:蝙蝠俠:阿克漢姆城(2011)
開發:Rocksteady(英國,倫敦)

游戲:蝙蝠俠:阿克漢姆騎士(2015)
開發:Rocksteady(英國,倫敦)

角色:小醜女
游戲:蝙蝠俠:阿克漢姆城(2011)
開發:Rocksteady(英國,倫敦)

游戲:蝙蝠俠:阿克漢姆騎士(2015)
開發:Rocksteady(英國,倫敦)

角色:特莉斯
游戲:巫師2:國王刺客(2011)
開發:CD Projekt RED(波蘭,華沙)

游戲:巫師3:狂獵(2015)
開發:CD Projekt RED(波蘭,華沙)

從這些截圖中,我們可以發現兩個趨勢。第一,隨著游戲主機性能的提升,角色顯得更加寫實了;第二,女性角色更符合東亞人的審美口味了。

在 《世說新語》里有記載:「康僧淵目深而鼻高,王丞相每調之」,意思是西域人康僧淵高鼻樑、深眼眶,因此老是被王丞相調侃。可見這種相貌在當時並不受待見。 直到這百年來,隨著西方文明的強勢侵入,我們才逐漸認為這樣的長相是美的。現代東亞人對高加索人種的審美,是依附於歐美人的,並不獨立,其中也會糅合 一些傳統的東亞審美觀念,但也不太顯著。

簡單的說,游戲角色越寫實,我們的審美和歐美人就越趨同。游戲角色越抽象(卡通),我們的審美和歐美人就越分裂。這也解釋了為什麼中西方對好萊塢女星的審美是幾乎一致的。

然而長時間以來,游戲機的性能無法表現出寫實的角色,因此製作者必須抽象出一些特徵,也由此導致了審美的分歧。我們可以發現,歐美女性角色常見的厚嘴唇、高顴骨、硬朗的面部輪廓,其實和許多美漫(這里特指普通國人心目中的美漫,因為美式風格也相當多樣,比如迪士尼的風格就很受亞洲人歡迎)如出一轍,這就是西方製作者抽象角色的方向。

以《復仇者聯盟》里的黑寡婦為例,斯嘉麗·約翰遜扮演的真人角色讓中西方人都覺得美:

但按照日本漫畫的風格抽象化,角色的相貌是這樣的:

而按照美式漫畫的風格簡化,則很難符合東亞人的喜好:

造成這種抽象化角色審美差異的原因非常復雜,更多是歷史和社會方面的原因,並不是自然和生理可以解釋的,這里不過多展開。比如 Betty Boop 被普遍譽為歷史上最早的性感動畫女神,我想現代觀眾恐怕很難理解。我個人的觀點是:一方面,美漫對歐美游戲的抽象化選擇有很大影響。另一方面,勞拉作為歐美游戲史上最成功的女性角色,後世游戲多有借鑒。

圖片:Betty Boop

許多人將歐美游戲女性角色的「醜陋」歸咎於塑造角色個性所需,這恐怕並不準確。本世代游戲的女性角色普遍比上時代更美,難道說在一夜之間,歐美團隊集體放棄了對塑造有個性女主角的訴求了么?或者說他們突然不在意花瓶化女性的社會輿論了么?恐怕不可能。

又或者說,會不會主機性能的提升,必然會造成女性角色面部輪廓、五官和氣質的變化呢?日本廠商告訴我們,他們完全可以數十年如一日。

角色:尤娜
游戲:最終幻想 X(2001)
開發:Square Enix(日本,東京)

角色:莎拉
游戲:最終幻想 XIII-2(2011)
開發:Square Enix(日本,東京)

角色:露娜
游戲:最終幻想 XV(2016)
開發:Square Enix(日本,東京)

可以看到,日本廠商在一致性方面做得非常好。盡管上述游戲角色是三個完全不同的人,並不是同一個角色換了發型,但是在五官、面部輪廓上有驚人的一致性。游戲機性能的提升,帶來的是頭發、皮膚質感的提升,並沒有改變角色的面部特徵。

整體來看,歐美團隊同樣傾向於製作美麗的女性角色。為了追求美而損失角色個性固然是不對的,但認為追求形象美就是層次低,則不免有失公允。同樣還是以本世代游戲為例:

游戲:《刺客信條:大革命》

游戲:《巫師3:狂獵》

游戲:《地平線》

游戲:《戰地4》

游戲:《教團1886》

游戲:《巫師3》

游戲:《羅馬之子》

游戲:《刺客信條:梟雄》

游戲:《龍之紀元:審判》

游戲:《殺戮地帶:暗影墜落》

游戲:《孤島驚魂4》

游戲:《羅馬之子》

游戲:《無名英雄:破曉》

游戲:《福爾摩斯:罪與罰》

盡管這些角色種族不同,膚色各異,但多數可以歸為美麗或是有魅力的一類。除了《羅馬之子》的反派角色之外,其他角色至少也有中人之姿。而且這種美無損於他們的性格,我們依然能從相貌中感受出他們各自的特色。如果有人認為長相漂亮等於沒有內涵,在現實中恐怕也會遭到抨擊吧。

有不少人提到《鏡之邊緣》的女主角形象之爭,說游戲上市不久,有韓國玩家修改了女主角費斯的造型的事。游戲製作人 Tom Farrer 回應表示失望,聲明製作組致力於製作獨特而真實的人物。

圖片:左為《鏡之邊緣》的女主角費斯,右為韓國玩家修改後的形象。

這一回應,僅就論點和文字來看,確實頗有見地。但具體到《鏡之邊緣》這個案例上,說服力就要大打折扣。我們想像一下,一群瑞典人打算製作不熟悉的亞裔角色,隨手在搜索引擎里輸入「中國」、「超模」,最容易看到的就是當時聲名鵲起的超模呂燕,可呂燕長什麼樣呢?

圖片:左為《鏡之邊緣》的女主角費斯,右為呂燕。

所以說,費斯的形象完全就是歐美人心目中的亞裔美女,和回應中的「我們希望她有魅力,但不想把她打造成超模」完全不是一回事,本質上只是兩種審美觀的對撞而已。我之前提到歐美人和東亞人對高加索人的審美趨近一致,但對東亞人的審美就只能見仁見智了。

歐美人對於亞裔人種一直有相對刻板的印象。一般來說,如果有人把亞裔男性做成眯縫眼、八字鬍的傅滿洲形象,我們管這叫種族歧視,不叫有個性。這種情況目前依然很嚴重,比如電影和游戲里亞裔女性普遍會有一絲亮色的挑染。

Tom Farrer 在回應中還抨擊韓國玩家修改的版本是「長著大咪咪的12歲俏嬌娃」。其實這些鬼佬壓根不明白 24 歲的女主角費斯應該長什麼樣。因為我們這兒的 12 歲少女長這樣:

28 歲的再婚少婦長這樣:

對於鬼佬來說,根本看不出兩者區別(事實上我也看不出……),他們覺得每一個亞洲女青年都是幼女。總體來說,丑≠個性,最重要的是在玩家心中建立對角色形象和性格的認同。

我們現在已經知道,歐美人和東亞人在審美上,總體是趨近的。隨著本世代游戲里的角色越發寫實,那些讓我們覺得「醜陋」的角色也會越來越少。但這只是其中一種原因,另一種原因更簡單:因為歐美團隊對女性角色的重視程度確實低於日本、韓國團隊。

如果你認識在外包公司工作的人,他們會告訴你,日本游戲公司對角色模型的要求,要遠遠嚴於歐美團隊。這裡面也有許多歷史原因,比如日本游戲以 RPG、ACT 為主,女性角色往往肩負著和玩家建立情感連接的重任。而歐美游戲以 FPS 為主,只要做好敵人和場景就可以了。比如之前提到的《鏡之邊緣》,女主角長什麼樣完全不重要,你在游戲根本看不到幾回。而歐美早期的 ACT 游戲又以大量動物為主角,不重視女性角色情有可原。

以《GTA V》和《如龍0》為例。在場景和光影方面,《GTA V》要稍勝一籌:

但在人物模型的細膩程度上,《如龍0》顯然更高一點:

至於像 Bethesda 這樣的公司,純粹就是重視程度不夠,美術設計水準不足。許多人的理由是《上古卷軸5》的故事發生在天霜行省,所以人物做的難看是為了符合故事背景。我明確地回復這些人,這種話騙騙自己就夠了。

這是孤獨城裡艷名遠播的女游吟詩人 Lisette,有歐美玩家認為她是游戲中最美的女性:

這是窮鄉僻壤的農婦:

如果不考慮光照效果的不同,兩者的相似程度就更高了。任何一個會悉心考慮角色背景和形象關系的公司,都不會讓美艷的吟遊詩人和農婦看起來差不多吧?

再看看人家《巫師3》里美艷的吟遊詩人長什麼樣。你是顧客,你願意聽誰唱歌?

雖然《上古卷軸5》里的角色看起來不怎麼樣,但比起此前的《輻射3》要還是要好多了。所以別拿什麼故事背景說事兒。就算《上古卷軸6》發生在更偏僻的地方,角色也絕對不會比5丑。

這不《輻射4》的角色就好看多了?這就是用心與否和投入與否的問題。

至於像 Bioware 這樣的,其實角色模型還是比較不錯。只是為了讓游戲電影化,需要投入大量人力來製作面部動畫,人手和經驗都不足,就會讓尚可的模型被奇怪的表情拖累。

總體來說,基本沒有公司會刻意把女性角色做得很醜,只是投入精力不足而已。這當然是一種商業上的取捨,讓公司把精力投入到其他方面,從結果上來看也是成功的。但如果非要把這種不用心吹捧成特色,進而諷刺角色做得好的公司不用心,這就有些過分了。

之前說過,美≠沒特色,但這更不意味美只有一種。現在我國的審美就有單一化的趨勢。在現實中,各路嫩模的照片放在一起完全分不出來。在游戲里,國產游戲的審美也相當趨同,如果把各路知名國產單機和網游的女性角色放在一起,你就會發現……

……嗯,你國審美已完。

最後總結一下論點:
1、歐美團隊也傾向於製作美麗的女性角色。
2、在卡通角色的審美上,中西方有所差異。在寫實角色的審美上,中西方差異不大。
3、相比之下,歐美團隊對角色的重視程度不及日本、韓國團隊。
4、我們的審美有時候太單一了。

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