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電影的粒子特效怎麼做到的

發布時間: 2023-04-08 20:57:10

① 電影上面的特效是用什麼軟體做的

1、Houdini

Houdini (電影特效魔術師) Side Effects Software的旗艦級產品,是創建高級視覺效果的有效工具,因為它有橫跨公司的整個產品線的能力,為那些想讓電腦動畫更加精彩的動畫製作家們提供了空前的能力和工作效率。

Houdini是一款三維計算機圖形軟體,由加拿大Side Effects Software Inc.(簡稱SESI)公司開發,SESI公司由Kim Davidson和Greg Hermanovic創建於1987年。

Houdini是在Prisms基礎上重新開發而來,可運行於Linux, Windows, Mac OS等操作系統,是完全基於節點模式設計的產物,其結構、操作方式等和其它的三維軟體有很大的差異。

Houdini自帶的渲染器是Mantra,基於Reyes渲染架構,因此也能夠快速的渲染運動模糊、景深和置換效果。 Mantra是經過產品驗證的成熟渲染器,可以滿足電影級別的渲染要求。

當然,Houdini也有第三方渲染器的介面,比如:RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold和Torque等,可以把場景導出到這些渲染引擎進行渲染。

2、Illusion

particleIllusion(官方簡稱為pIllusion;中文直譯為粒子幻覺),是一個主要以Windows為平台獨立運作的電腦動畫軟體。pIllusion的唯一主力范疇是以粒子系統的技術創作諸如火、爆炸、煙霧及煙花等動畫效果。

pIllusion的前身為由Impulse Inc. 代理的Illusion 2(1999~2001),由於主程序員與該公司意見不合而離開及創立新公司Wondertouch,將Illusion 2功能升級及更新商標為particleIllusion 3.0。

3、Adobe After Effects

Adobe After Effects簡稱「AE」是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟體,適用於從事設計和視頻特技的機構,包括電視台、動畫製作公司、個人後期製作工作室以及多媒體工作室。屬於層類型後期軟體。

Adobe After Effects軟體可以幫助您高效且精確地創建無數種引人注目的動態圖形和震撼人心的視覺效果。

利用與其他Adobe軟體無與倫比的緊密集成和高度靈活的2D和3D合成,以及數百種預設的效果和動畫,為您的電影、視頻、DVD和Macromedia Flash作品增添令人耳目一新的效果。

4、Autodesk Maya

Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體.

Maya售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出模擬的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。

Maya 集成了Alias、Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。它不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NT與 SGI IRIX 操作系統上運行。在目前市場上用來進行數字和三維製作的工具中,Maya 是首選解決方案。

5、Inferno

inferno是業界領先的在線視覺效果製作系統,可最有效地進行電影,數字影院,HDTV/DTV,高解析度廣告和視頻項目(NTSC/PAL)的製作。inferno為在更高色深和空間圖像解析度上工作,提供了直觀有效的工作流程和工具。

從Action直觀的三維設計環境到批處理工作流,inferno處理著世界上最復雜的生產製作。此外,它提供了一個更加改進了的功能選項板,包括三維和二維運動跟蹤,顏色變形Colour Warper ,運動估算時間變形,模塊化摳像,跟蹤器,繪畫,文字,24p通用主控格式編輯。

② 電影特效怎麼製作

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③ 影視特效是怎麼做出來的

電影特效作為電影藝術中一個重要的組成部分,提供了強大的技術支持,旨在為觀眾營造出一個獨一無二的視覺盛宴,給觀眾們真切地感受到「身臨其境」的觀影感受。好萊塢大片大量運用了電影後期製作技術,尤其是數字特效,在創造影視藝術中的現實世界時,又在創造異乎尋常的「夢幻世界」及「超人」故事。線上+線下實體課免費預約試學+限時VIP會員—可下載網校APP

一些高難度、大投入的科幻片、災難片、動作片廣泛地使用了數字特效,變幻出了「虛擬現實」和「未來世界」。這些電影特效是通過以下方法運用的:

1、微型模型
人、妖怪、建築物,以及交通工具的模型都被用來製作電影特效。當模型必須被移動的時候,可以通過以下三種方式中的任意一種來移動它們:用手、機械,或者電來使它們移動。運用手工來移動它們需要很長時間,因為模型在銀幕上一秒種內的活動,至少需要有24個動作。

2、電影中的假象
按正常的速度,電影膠片在每一秒內能拍攝24張靜止的圖片。改變每一秒內拍攝的畫面數量可以製造出一些基本的特效。每秒內拍攝的畫面多於24張,就會產生一種慢動作的效果。相反,如果每秒內的畫面少於24張,那麼電影中的動作就會加快,這樣就會顯得更加劇烈,刺激。

3、關於流體、粒子、剛體、柔體等常用特效專業術語解析
流體是基於動力學計算的,可以產生真實的流體運動效果。流體可以模擬霧、火焰、煙、雲、水等效果。粒子是動力學的一部分,而動力學是物理學的一個分支,用來描述物理世界物體的運動方式。粒子在製作特效時是非常有用。粒子有很多種表現形式可以製作水花、火焰、沙塵、煙霧等等。

剛體則可以使三維軟體中的物體模型參與動力學的解算(理解為電腦計算),比如手上一個物體掉到地上,在地上彈跳的過程,其實動畫師可以根據運動規律的理解,去手動的定義這個動畫過程。

柔體,簡單說柔體就是柔軟的物體,在MAYA將通過動力學的解算,使物體得到柔軟的運動,例如:衣服、有彈性的皮膚、窗簾或者是會隨風飄動的毛發等等。

學習影視特效要選擇專業的機構,王氏教育不僅能教出專業的影視特效師,還與業內上千餘家知名企業合作,為這些企業打造專屬定製人才,辦學以來,就業學員由於技能扎實、職業素養高,受到企業的一致好評。

④ 電影中的特效是怎麼拍出來的

很感謝能夠回答這個問題

1、基礎

對於電影特效目前世界上做的最好的當屬好萊塢,這涉及到一個國家的工業基礎,電影的製作工藝,而科幻片的靈魂當屬這些驚奇的特效,首先從電影的道具、服裝、場景、演員等構築一個大的環境,而一部好的科幻題材電影其特效至少佔據影片的75%以上,甚至與90%,幾乎所有帶科幻奇幻色彩的全部需要通過計算機圖形處理,例如生物這類角色,生物將花費幾個月的時間創建草圖,並將變化之前設計好的造型草圖統統掃描進計算機。然後動畫師最終根據的詳細掃描件從著色開始畫草圖。而且這只是工作中最基礎的部分,另外需要根據電影中每種角色,定製創建高度逼真的數字微型遠景的眾多替身,以及大量的特技,例如《指環王》中的精靈角色咕嚕,它是一個逼真的CG創作出來的產物,其背後是一個真人,安迪·瑟金斯在幕後創造咕嚕的聲音和動作,以及需要完成在電影中各種面部活動等運動捕捉。將這些參數已經寄出鏡頭輸入到電腦中經過動畫師的CG處理後變成了精靈咕嚕,但你在影片中並沒有看到安迪·瑟金斯這個人。

2、公司

當然好的特效出來基礎的動作捕捉、人物、造型、場景等的建設,還需要強大的處理工具,來解決這些素材的結合再創造,例如業界鼎鼎大名的維塔數碼,我們熟知的電影如《魔戒三部曲》、《金剛》、《阿凡達》等片中的視效均出自於維塔的製作團隊。維塔數碼曾5次獲得奧斯卡最佳視覺效果獎。維塔工作室為大規模戰爭場景,專門研發了大規模人群模擬計算機程序,可創建自動的戰斗動畫,另外還有大量的模擬建模和模擬軟體等,例如在《阿凡達》中維塔要為兩台3D攝影機拍攝的立體畫面進行後期合成。為了完成這些工作,維塔使用了伺服器集群,共4000台伺服器,總共有35000顆處理器,是《指環王3》時期的三倍,而這個伺服器群甚至可以在超級計算機500強中排進前200位。

電影中的特效是用軟體做, 電影中可能使用的軟體實在太多了。

三維動畫類軟體:MAYA,XSI,CINEMA 4D,HOUDINI

特效合成類軟體:FLAME,NUKE,FUISON

比如阿凡達吧....那些人物,植物,建築之類的場景,是用CINEMA 4D做的。

一些比如爆炸,倒塌的鏡頭是用FLAME做的,最後用NUKE合成。

再比如泰坦尼克號,那艘船是MAYA做的,合成是用一個已經停產的叫SHAKE的軟體。

再比如星球大戰,那把光劍,還有那些建築物,卡通人物,是CINEMA 4D做的,後期合成是用FLAME。

前期拍攝+後期數字技術合成=特效。簡單來說就是用綠色的電影幕布,將要加特效的地方遮蔽起來,後期用數字技術製作完成。

現在其實很少有什麼時期特效做不出開的,比如後期給槍加火光或者給人身上加噴血的效果都是沒有問題的,但是要做到逼真到無法辨別真假的話,還是需要一些時間和精力的。

一般導演都喜歡能真正排出來的盡量不用特效,因為那樣更「真實」。。。。但是現在真實是一個很相對的詞。。。因為只要特效做的好,可以做到不管什麼樣的專家都看不出是不是特效的程度。所以用不用特效基本上都是導演的選擇,各有利弊。在衣服里加裝置的話後期會在製作商節省很多時間,但是裝置需要花錢,需要監導,如果一次沒有拍好還要換衣服之類的比較麻煩,用後期製作的話,製作時間可能會長一些,但是會節省大量的人力物力成本。如果在兩種方法上都願意投入時間、金錢和精力的話可以做出基本上等同級的效果。

電影中的特效是怎麼拍出來的?

相信你看了這個視頻你會很清楚的明白其中的道理和過程,本視頻由《反腦工作室》製作剪輯,由"With香蕉強"解說……

電影中的特效也就是後期製作。 這個屬於技術密集型產業涉及到很多專業領域。一般流程是前期拍完後根據場景 建模,動畫,打燈光,特效,材質,渲染 以及最後編輯等等等等用計算機製作出來的模擬效果。而且各個部門有分不同的領域。比如特效的話分 水啊,火啊,粒子啊,沙子,布料,還有TD。。。。。

反正影視後期不是1-2個人就能乾的事情。 一部電影假設投資一億那麼後期按照3000萬來計算。

一個電影絕大部分最多也就90分鍾- 到2個小時=<120分鍾。一個億的電影裡面特效部分不會超過60分鍾,一般情況30分鍾都已經是大規模特效了。(這里說的都是估計,並不是什麼准確的規定)那麼每一分鍾的特效投入隨便算算也是很恐怖的。

特效就是利用大量的人力,物力,財力,以及計算機還有其他很多設備製作出來的假象。

電影中的特效目前來說絕大部分都是用計算機製作出來的。

不是拍出來的,是後期專業的團隊製作的,費時費力,老燒錢了,一個幾秒的鏡頭可能都得幾百萬,所以有的為了省錢拍出來的低特效不倫不類,跟美國大片完全沒法比。

如果你是學這方面的你可以去找沒有特效處理過的大片看看,有這方面的視頻,看完你會覺得演員就跟個「傻子」一樣,一個火爆的場景基本上就是演員現在綠布前面「群魔亂舞」,特效就是後期在綠布上加進去的。

那些肯定是特效做出來的在電腦上,雖然不是很清楚怎麼加工的特效現在手機也可以做出來

綠布,然後後期製作,Ae什麼的處理軟體。

特效?是用軟體做出來的,基本上都是3D軟體做的特效,也有用AE等軟體做出來的。特效都是後期加上去的。

⑤ 粒子特效爆炸原理

將若干粒子無規則的組合在一起。粒子特效爆炸原理是將若干段蘆粒子無規則的組合在一起,來臘汪模擬火焰,爆炸。水滴輪燃仔,霧氣等效果。粒子特效(Particle Effects)是為模擬現實中的水、火、霧、氣等效果由各種三維軟體開發的製作模塊。

⑥ 1.什麼是人物粒子特效2.人物粒子特效是如何來實現的

明白你的意思,你是想找關於象科幻電影哩的那種特效是吧?
伴隨著互聯網技術和CG技術的日新月異的發展,在影視及動畫中,粒子系統特效的出現已經對影視及動畫的發展起到了革命性的改造。很多的三維軟體和後期合成軟體中都有粒子特效,粒子特效可以模擬現實世界中物體間的相互作用,在未來的影視中的地位和前景佔有不可替代的地位。可以幫助我們在影視中實現現實生活中不可能完成的拍攝鏡頭或是很難完成的拍攝鏡頭,能夠給人耳目一新的感覺和強烈的視覺震撼效果。再有粒子系統還可以用於影視的特殊效果製作,如爆炸、煙霧、下雨、光效等等。不同於一般所看到的效果,其快速、方便的功能及有趣、多樣化的效果,其所創造的視覺效果,可讓您嘆為觀止。

粒子特效的出現是近年來隨著計算機軟硬體技術的發展而產生的一新興技術。特效軟體在計算機中的虛擬的世界應用越來越廣泛,設計師在影視與動畫中按照要表現的對象的形態進行設定。粒子系統特效在影視中模擬真實的方式使其成為一個有用的工具。將在未來的影視中被廣泛應用。在影視製作方面,粒子特效這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎和追捧。

粒子系統定義: 什麼是粒子系統?粒子系統是由總體具有相同的表現規律,個體卻隨機表現出不同的特徵的大量顯示元素構成的集合。
這個定義有幾個要素:

1、 群體性:粒子系統是由「大量顯示元素」構成的。因此,用粒子系統來描述一群蜜蜂是正確的,但描述一隻蜜蜂沒有意義。

2、 統一性:粒子系統的每個元素具有相同的表現規律。比如組成火堆的每一個火苗,都是紅色,發亮,向上跳動,並且會在上升途中逐漸變小以至消失。

3、 隨機性:粒子系統的每個元素又隨機表現出不同特徵。比如蜂群中的每一隻蜜蜂,它的飛行路線可能會彎彎曲曲,就象布郎運動一般無規則可尋,但整個蜂群,卻是看起來直線向一個方向運動(這就是上一點所說的統一性)。

粒子系統特效在影視的應用中的特點和前景:

粒子特效作為電腦美術的一個分支,是建立在影視藝術和電腦軟硬體技術發展基礎上而形成的一種相對的獨立新型的藝術形式。隨著電腦軟硬體的進一步發展,粒子特效技術的應用得到了空前的發展,粒子特效作為一個獨立學科真正開走上了迅猛發展之路。粒子特效軟體功能愈來愈強大,操作起來也是愈來愈容易,這使得粒子特效有更廣泛的運用以至我們不僅可以看到地方電視台的欄目包裝及廣告中充滿絢麗的粒子特效,更有不少電腦愛好者在自已的個人電腦上玩起了粒子特效的製作。粒子特效正在國內迅速發展,但製作人才十分不足!全國各地影視特效公司紛紛建立,動畫公司求才若渴,網路上隨處可見特效人才的招聘信息,卻少有合格人才!至使業內人士不禁有一將難求的感慨!
粒子特效人才已經成為國內市場迫切需求的高薪,高技術人才,根據資料顯示,粒子特效在影視動畫行業是未來最受歡迎的高薪職業之一!
一、創造現實生活中不能通過實拍完成或具有危險性的鏡頭的鏡頭:許多鏡頭都是我們在現實生活中不可能獲得的,這需要我們通過電腦和特效軟體來實現。在這其中粒子特效佔有十分重要的地位,起到不可替代的作用。很多人第一次對粒子特效產生興趣是因為他們是精神紊亂的防火狂活著槍痴。畢竟我們的生活需要保持激情。傳統上都是在現場活著通過十幾元素(如縮小的模型)創建出這些特效,現場煙霧師的手藝一點也不會荒廢,但近來在很多很多案例(特別是一些較小型的通用案例)中,不管製作預算是多少,粒子特效可以節省大量的拍攝時間和費用。現場爆炸很有趣,但這涉及大量的裝備,對演員和攝制人員來說也構成不小的威脅,並且常常只有一次拍攝機會舊的取得成功。粒子特效恰恰在這方面有著自己的獨特優勢通過粒子特效完成真實感很強的爆炸、槍炮口的閃光、煙霧、子彈擊中的目標脫落散開產生的碎屑效果。所以粒子是一種有效的方法模擬實際鏡頭的元素。粒子特效是需要特效技師理解復雜的想像。並通過粒子來表現出來。我所說的「理解」不僅是指科學上的而且還要在直觀上去理解它,就想畫家理解色彩電影攝影師理解畫面。這就要求粒子特效工作者必須在三維世界中學會觀察效果,這樣才能通過特效工具在畫面中再現他們。

就《蜘蛛俠3》來說,為了打造綠惡魔、沙人和毒蜘蛛這些反派形象,索尼圖形圖像運作公司製造了930個單獨的特技效果,較《蜘蛛俠2》相比多出了近100個。

其中,沙人最難搞定。在影片的開端,沙人還只是一個普通的人類罪犯——弗林特·馬爾科,他無意中遭遇一台粒子霧化器,連同裡面的沙子一同被風化,結果變成具有超能力的沙人。

在極具震撼力的「沙人誕生」的場景中,地上的沙子像有了生命般匯聚到一起,此起彼伏,漸漸顯出個人形,我們的大反派從此誕生了。從名字中我們不能猜出,沙人能夠幻化成任何東西。由於獲得與沙子合二為一的力量,他時而變成碩大無比的沙人,時而變成一股沙塵暴。

沙子可以說是電影中的常客了,最為著名的當屬在環球的「木乃伊」系列影片中的運用。索尼圖形圖像運作公司視覺效果總監斯科特·斯多克迪克說,但對於沙人來說,沙子「是真正有生命的,這無疑給製作特技效果帶來一定難度」。軟體工程師編制一個沙子模擬程序。最終的沙暴程序允許動畫繪制和設計者創造流沙、揚沙以及沙子匯聚成身體和四肢的場面。《蜘蛛俠3》製片人格蘭特·柯蒂斯說:「我們真的展示了沙人這個怪物擁有的令人可怕的力量,以及他如何駕馭或者無法駕馭能量的過程。」

電影特效雜志《電影技術》編輯喬迪·鄧肯表示,對於特效小組來說,打造沙人的很多形態——從一塊束狀的雲到一個格拉斯大小的巨人——是一種巨大的挑戰。「幾乎每一個鏡頭都要重新製作以達到完美的效果。」

「沙人」的誕生過程恐怕是近年來好萊塢特效電影中最震撼的場面之一。無論是從技術還是從創意上看,這段鏡頭都是數一數二的。之前還沒有人挑戰過如此大規模的沙粒模擬。這些沙粒最終還要匯集成一個「角色」,進行逼真的動作,這是對動畫的特效的雙重挑戰。當導演Sam Raimi對Imageworks的特效製作人員們提出自己的想法時,他們也覺得無從下手,因為沒有先例可循。最終Imageworks決定採用模型和粒子模擬並用的手段:「沙人」的內核是一個人形的簡單模型,由動畫師來為它調節各種動作;而特效師們則在這個模型的表面進行粒子模擬和材質的設定。由於「沙人」的形態不穩定,經常會由實體碎裂成細沙,因此它就時常在「模型狀態」和「粒子狀態」間游離。

製作不受天氣季節等因素影響:不需要重建極端的氣候條件,即使是不經意間向窗外一瞥都會發現外面的現象在不斷的變化。事實上,氣候條件很少符合現場的要求,拍攝更不可能去等待完美的氣候條件。例如我們在拍攝的過程中需要一個暴風雪、暴雨的場景,但天氣的變化不是我們可以掌握的。由於各種條件的限制我們不能等到有暴風雪、暴雨的天氣才來實現我們需要的場景和鏡頭,這樣既浪費了時間、財力、人員,甚至還要去等待天公作美。但暴風雪、冰雹、暴雨,這一系列的極端的天氣狀況我們都可以通過粒子特效來實現從而不受天氣的影響。前後效果比較會很顯著,結果可能是一部一鳴驚人的影片。

影視中粒子特效實現以降低成本:粒子特效的存在在一定程度上減少了影視作品上成本的輸出。粒子系統特效不需要發雜的製作環境,有時候僅僅需要的就是幾個工作人員和幾台電腦。在影視中我們經常會出現花火的場景,在拍攝這些場景我們玩玩會花費大量的金錢並且往往要求我們一次成功。這樣的例子很多很多這些都加劇了影片成本的輸出,我們完全可以通過粒子系統來模擬完成。這樣既可以減少成本的輸出,往往粒子系統所帶來的強悍的視覺效果也可能使影片更具魅力。

在拍攝一部影片的時候

可修改性較強,質量要求更易受到控制:由於粒子系統依賴的是電腦和軟體,在製作方面主要需要的是製作人員的藝術修養和對軟體的操作水平。粒子系統,在模仿自然現象、物理現象及空間扭曲上具有得天獨厚的優勢,可以通過空間扭曲控制粒子的行為,增強物理現象的真實性,結合空間扭曲能對粒子流造成引力、阻擋、風力等模擬影響。它幾乎可以模擬任何富於聯想的三維效果,如煙雲、火花、爆炸、暴風雪或者瀑布。所以產品的質量我們通過粒子系統和電腦軟體的控制可以得到很好的控制,修改起來也相對容易一些。相對於攝像機拍攝出來的場景和效果的優勢在於其精確性、真實性和無限的可操作性質量要求更易受到控制。

能夠對所表現的產品起到美化作用:影視中我們需要創造一些現實生活中不能看到的視覺效果,粒子特效有時候就會大大提高我們的工作效率。創造出絢麗的視覺畫面。粒子系統特效對場景的美感、藝術感、觀看的震撼力產生影響。 粒子特效對產品的美化體現在很多方面很多行業,例如廣告、影視片頭、電影、游戲。舉個例子來說,在游戲製作的2D時代,我們就見到過不少加入了粒子系統的特效。比如暗黑破壞神中的魔法效果,就大量使用了粒子效果。能夠在游戲中產生與自然雲霧相似的物體,並且這些物體由於隨機性的作用,使環境變化豐富多彩,能夠給游戲增加強烈的視覺吸引力。進入3D時代,在游戲使用粒子系統的情況變得更為普遍,我們可以產生很多效果絢麗的粒子效果。粒子系統是是3D游戲中必不可少的組成元素,很多著名的游戲引擎都提供強大的粒子系統以及供美工使用的粒子編輯器。這些強大的粒子編輯器有更加復雜的設計,比如考慮多層粒子,粒子間相互作用等因素,但最根本的設計仍然是從上面的粒子基本結構而來。

在影視與動畫發展中存在的問題:

隨著中國影視及動畫產業的蓬勃發展,充滿激情的特效製作從業人員發現在常規製作技術得到充分掌握和發展的同時,特效製作技術和資料及其缺乏,甚至成為了影視製作的致命傷道理很簡單:沒有前沿高端的CG技術支持 就沒有精彩的CG作品產生。先說說我對這個行業的整體看法。由於是新的行業,一切都是從零開始,沒有專門的學校開這樣的專業,沒有專門的高水平師資力量,沒有傳統的勢力范圍,沒有壟斷。所以這個行業對於那些文憑不高,但是自學能力很強的人來說,簡直就是風水寶地,大家在一樣的起跑線上奔跑,和化工,金融這些傳統行業完全不同,這個行業的高手都是30左右,說資歷也不會太長。

國內影視業不景氣,外國大片的沖擊,如何有效率地提高國人的創作、粒子特效製作水平和規范製作準則是擺在我們同行面前的不容輕視的課題。首先受到客觀條件的限制,其最終畫面效果的好壞與否僅取決於製作人員的水平、經驗和藝術修養,以及特效軟體及硬體的技術局限。對製作人員的技術要求較高製作周期相對較長粒子特效也是大片中常見的特技,也很少有人能做的成,奧斯卡最佳視覺特效獎得住《蜘蛛俠3》的特效總監來華演講,他說在影片中那個沙人是影片最難的,為了能做好它,我們成立了100人的小組專門研究沙子,為時1年才做得成功!

其次,我們行內的粒子系統特效人員的目標不太統一,有以下幾種:

一 藝術型,很多國內大師做特效是從好奇到愛好,著迷於好萊塢大片的驚人效果,力求提高國內的數碼圖象水平。但因條件的束搏,資金、技術通道有限,不能成就夢想。或因電影市場不景,缺乏投資,人才不集中,不能生產大片,又不願做「行貨」,賺不到錢。
二 賺錢型,粒子特效尚屬新生產物,以迷人的魅力和無限的發展前景,吸引著無數進場淘金的探險者,他們大多無藝術根基,憑借驚人的接受力,學會所有特效軟體,在行業新興初期硬體壟斷經營已經賺了不少,但即將面臨無數後起新力軍的創意沖擊和價格沖擊。
三 業余型,更多的愛好者投身我們的事業,無疑是件好事,但各人有不同的因素導至水平參差不齊,他們是想做好卻沒條件呀!更無奈的是其中一部分為生存,適應激烈的商業競爭,被迫以低價劣質的特效產品沖斥市場,造成行業的不規范的惡性循環。
錢是要賺的,飯是要吃的,技術也需要提高。我們同行要怎樣做,一同把蛋糕做大呢?擺在面前的空間是很廣闊的。我們面對機遇也面臨挑戰,我們的發展藍圖將如何規劃?這就需要有志之士共同的努力和發展。

總結:

粒子系統特效技術雖然入門門檻較低,但要精通並熟練運用卻需多年不懈的努力,同時還要隨著軟體的發展不斷學習新的技術。它在所有影視廣告製作形式中技術含量是最高的。粒子系統特效在影視中的應用是一件藝術和技術緊密結合的工作。在製作過程中,一方面要在技術上充分實現真實和美感的要求,另一方面,還要在畫面色調、構圖、明暗、鏡頭設計組接、節奏把握等方面進行藝術的再創造。影視特效需要借鑒平面設計的一些法則,但更多是要按影視藝術的規律來進行創作。有理由相信一定能夠在今後的電影動畫史上大放異彩。未來,我們將生活在信息的海洋,而粒子系統特效的存在將是一道隨處可見的風景。

⑦ 像假面騎士這些特攝電影的特效是怎麼做的 photoshop 還是其他軟體

主要都純弊是特效軟體製作, maya ,C4D ,Houdini,等軟體裡面製作成 粒子特效,炫光特效,爆炸特效,流水做猜族特效,粉塵特效,重力,火焰等特效,然後再導入合成軟體如,AE,Nuke 裡面進行合成,對於個別動作,都是兆敏用 動作捕捉儀器來完成的,現在的一些游戲CG公司都採用這種動作捕捉儀器,真人在一定范圍內做動作,可以作為模型~顯示在電腦里,再導入maya ,C4D ,Houdini,等三維軟體裡面進行 加工製作, photoshop軟體 只是一款二維軟體,只能做些平面的工作

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