電影院24幀為什麼不卡
① 電影為什麼播放的時候每秒才24幅畫面不是25幀呢
電影為什麼播放的時候每秒才24幅畫面?
高一些不是效果更好嗎?
每秒播放的畫面就叫做幀率,現在電影採用的就是24幀率
比如說一個守門員做一個精彩撲救,整個過程有10秒鍾,那麼一共就有240幅畫面。
如果我們用2400幅畫面來記錄,那麼細節就會豐富得多。
可是為什麼我們都一直沒能看上更高幀頻的電影?
因為現在人們已經習慣了這個規格,從播放設備到想法都非常難做出改變。
最早的電影放映機如果去查的話,幾乎所有的結果都說是愛迪生發明的。
以愛迪生公司的規模跟研發實力來說,確實在放映發展的各個環節都起到了很大的推進作用。
但是在愛迪生之前還有更早的人
他就是法國人 路易斯·勒普利斯。
因為它的影響力小。
又在發明公布前夜莫名其妙的失蹤了。
結果在歷史上幾乎找不到這個人的名字。
就在勒普利斯失蹤之後兩個月,愛迪生在美國公布了發明。所以現在電影放映機眾所周知的發明人就是愛迪生。
也就是從 勒普利斯 開始。
電影膠片改用了一種叫做賽璐珞的材料。
賽璐珞其實就是塑料所用的舊有商標名稱,是商業上最早生產的合成塑料。
在這之前用的材料是玻璃片,放映或者剪輯都非常不方便。
賽璐璐雖然方便,但是有一個問題是非常容易著火。
播放的時候熱量一高就容易燒起來,燃燒還極為迅速。
你像原來有一部電影叫天堂電影院。
那裡面有一個老的放映員就是在一次膠片的燃燒事故中失明的。
那會兒的膠片不但非常危險,還非常貴。
當時的電影製作人自己也在尋找性價比最高的使用方式。
後來找到一個比較統一的結論,就是每秒鍾至少要播放16張圖片,看上去的效果才能算是流暢。
所以16幀就是最初電影的幀頻。
我們現在看到一九三幾年卓別林的電影,好像是在看快鏡頭一樣。
為什麼?
是因為我們現在使用的是每秒24幀的播放速度,播放了當初是每秒16幀的錄制畫面。
所以就相當於我們在同樣的時間里播放了太多的畫面,所以看起來才像快鏡頭一樣。
那個時候的電影膠片實在太貴了,所以能少用是盡量少用,沒人願意用超過16幀的速度播放。
最早的電影都是沒有聲音的,後來希望加入聲音同步錄制
結果就發現想把聲音也能連貫的印在膠片上,還得繼續往上提高幀頻, 達到最低24幀才可以。
所以電影行業又不得不把16幀提升到24幀。
而這個標准一用就是100多年。
時間到了2001年,任憑哪個劇組拍攝也都不用膠片了。
所以一些大片就開始嘗試用48幀來拍攝。
比如說2012年的霍比特人:意外之旅
但是非常可惜,全球當時只有1150家影院的屏幕支持這個幀頻。
這48幀的版本在中國就始終沒能播放出來。
而那些看了48幀版本的人反應也是出人意料的平靜,好像他們根本沒體會出有什麼不同。
最近一次以提升幀頻為宣傳熱點的電影
是2016年年底 李安拍攝的比利林恩的中場戰事
他用到了120幀。
中國當時只有幾塊屏幕支持播放,不過到現在已經幾年過去了也是沒什麼反應。
所以想見到更高的幀頻的電影的普及,我估計至少再等5年。
現在提升幀頻的阻礙只剩下影院的積極性。
影院不願意投入更多改造的成本。
所以想要看到翻天覆地的變化。
只能等待真正電影行業的危機來臨,或者出現一種必要的強大的需求才可能產生變化。
那個時候觀看高幀率的電影的普及速度會加快。
② 解析度和幀數有關嗎
解析度就是屏幕圖像的精密度,是指顯示器所能顯示的像素的多少。當然,對於視頻和圖片,解析度就是視頻和圖片的精細程度,一張同樣大小的圖片,解析度越高,包含的數據越大。310萬像素的CAMERA最高解析度排出的照片,足夠你打一張A4的紙。幀數就是在1秒鍾時間里傳輸的圖片的量,也可以理解為圖形處理器每秒鍾能夠刷新幾次,通常用fps(Frames
Per
Second)表示。電影院的電影是24幀的(人眼不能分辨超過每秒30幀的畫面),電影的話30幀是不會感覺出來慢的。玩游戲呢,肯定是幀數越高越好,因為游戲的體驗不一樣。
③ 為什麼24幀的電影不卡,60幀的游戲覺得卡
24幀的電影毫無違和感,但30幀,甚至60幀的游戲中也會出現卡頓?這里直接說結論,決定游戲流暢度有4個:動態模糊效果、操作響應、幀率和幀率均勻度,當中以動態模糊最為重要。
動態模糊
動態模糊,是指相機快門慢於物體運動而導致的運動軌跡拖影。3D游戲和電影的重要差別:電影是現實光影的記錄,而3D游戲是3D模型形狀/位置的實時渲染,前者會有動態模糊,而後者不會。
電影是恆定頻率的拍攝的膠卷/數碼照片,它可以完整記錄一段時間內的光線信息。一般24幀每秒的視頻會選取高一倍的1/50秒的快門,可以完整記錄半秒的光線信息。而這些「多出來」的豐富圖像信息,會像重影一樣疊在一起而造成動態模糊/拖影,其原理和「光繪」一樣,只是快門不是幾秒,而是1/50秒。
在人類大腦中,動態模糊是視覺信息量的一個重要表現,即使實際看到的幀數不夠,加入動態模糊的間隔畫面也足夠我們用來進行腦補,從而實現「流暢」。另外,偏題一下,如果同樣的每秒24幀,如果快門速度提高到1/96秒,那膠卷中記錄的光線信息只有1/4秒(24*1/96),丟失的光線信息會讓模糊效果減弱,這樣的電影看起來也是會有卡頓感的。
而游戲則是把這個「快門速度」提升到極致的產物,游戲中的30幀,是游戲引擎生成的30個無限短的瞬間畫面,而且這些瞬間無論多快,物體本身都是清晰無比,絕壁不會有模糊效果。如果這時候還以24幀每秒播放,大腦會抗議,這貨動得這么快,為什麼我還看得那麼清楚,完全不科學啊,結果「腦補流暢度畫面」過程就無法進行,我們就真的在看播幻燈片了。
要解決這個問題,要不提高取樣率,要不就人為增加模糊效果。前者是下面會說到的高幀率方案,而後者就是增加模糊效果欺騙大腦,讓它以為自己看到是高信息量的畫面(然而模糊效果也很耗資源)。
幀率大小
游戲中的物體如果每秒移動1個像素點,我們或許還能覺得流暢,但如果物體每秒移動10個像素點,那就有明顯段落感了。這時候需要提高取樣率,把中間缺掉的畫面補出來,如果幀數提高到每秒10幀,我們就可以看到接近剛才1秒1個像素點的流暢度了。
通過把每秒24幀的畫面,提升到每秒48、甚至60幀,雙眼接收到的信息量大到一定程度,就足夠用來「腦補」出流暢效果了。雖然最完美的游戲應該是要幀數盡可能地多,那樣才是真正模擬現實情況,但對於游戲來說,渲染幀數越多,需要的性能就越高,這個方案的代價太大了。而現在大家公認的是,做到30幀就能完成腦補過程了。
幀率均勻度
然而實際游戲中,30幀照樣會時有卡頓,甚至提升到60幀也還是會卡。平時我們擼手機評測的時候,經常兩部不同GPU的手機,就算顯示的FPS(每秒的幀數)相同,照樣也是會有流暢度差異,這是為什麼呢?
這里的問題出在了「幀」的精確上。即使之前時間都能30幀以上渲染,但只要有那麼幾個瞬間跌破30幀,那依舊是卡。理想情況下的30幀每秒,是30幀均勻分布,但實際上有可能前半秒渲染29幀,最後的整整半秒只渲染了1幀。
因為運算能力和畫面復雜度的限制(例如從平原中突然有巨大爆炸的畫面),前半秒渲染壓力小,可以滿幀跑。但一到爆炸場景,運算量暴增,來不及渲染,後面幀數就下降了。肉眼雖然對幀數的絕對值不敏感,但明顯的幀數變化還是能輕易地察覺的。
很明顯平時我們看的FPS(每秒幀數)的精度完全不夠用,我們需要把精度,從每秒多少幀,提升到每毫秒多少幀才能精確衡量幀率的穩定性。
響應時間與跟手度
游戲和電影的最大區別是,游戲是需要用戶做出動作並對動作進行實時反饋的。除了視覺流暢,我們還需要操作流暢。大家追求60幀高幀率的重要原因,為的就是降低響應時間。我們感知一個動作是否完成,是要機器接受操作信息,並最終反映在下一幀中才算完成。而實際操作中,大多數游戲引擎在接受操作指令後,要3幀間隔才能體現在畫面上。
幀數刷新速度越高,我們能感知的操作速度就越快。30幀的游戲,即使忽略操作指令傳輸速度,每個畫面持續33毫秒(1s/30=0.033s),一個操作需要100毫秒(33毫秒*3幀)才能反映在畫面上,而60幀的游戲,則只需要50毫秒就能響應過來了。這50毫秒,在游戲中很有可能決定你是爆別人頭,還是被人爆頭了。
另外,如果出現畫面壓力太大,機器來不及渲染畫面,畫面出現掉幀甚至卡頓,我們的操作指令也是會被順延輸入的。效果就是我們幾秒前的做的操作,在幾秒後才逐一顯示在畫面上,這就是傳說中的卡成翔了……
希望這個回答對你有幫助
④ 人眼只能分辨1/24秒以上的圖像變化,為什麼游戲在超過24幀之後還是會感覺到卡,電影卻不卡
電影是勻速更新每幀圖像的,游戲會因為渲染使某些幀的更新變慢,總體上24幀可是有的更新的快,有的更新的慢,所以才感覺卡!游戲的24幀只是個參照意義的數據,如果換做是每幀更新的時間,那樣顯示怕是你沒法看清了,以為一秒會變化很多次!
⑤ 看普通的電影60幀和24幀有什麼區別
普通電影院播放的是24幀,是我們普通看的電影。
60幀效果是可以將細節展示的更加細致,,甚至臉部皮膚紋路都可以看清,畫質更加生動,更清楚。
120幀效果那就逆天了,目前全世界只有四家電影院能夠播放,此畫質真實過頭,看久了會有不舒服的感覺,不建議嘗試,且,戴上3d眼鏡來看的話,屏幕畫面基本不會變暗。
⑥ 為啥有人覺得電影和動畫24幀不卡
24幀本就不卡,這個是人眼識別度的問題,其次還有運動規律問題。比如比較模糊的畫面你搞搞每秒12幀也不會卡,但是如果畫面人物輪廓明顯清晰,那麼24幀有時也會卡,所以一般後期軟體里都有運動模糊的處理,而對於超清一般是30幀以上。
⑦ 為什麼電影只有 24 格/秒
這個問題要把拍攝和放映區分開。
人眼及其數據接收與傳輸系統每秒能夠輸送10-12格畫面,然後大腦的視覺處理中心會將每格畫面保留1/15秒。所以,如果在前一格畫面尚且保留的1/15秒內大腦又收到一幅新的畫面,那麼這就產生了連續運動的感覺。
另外,實驗室研究證明,人的感光系統能夠區分多達每秒48次閃光,如果繼續提高頻率,那麼亮和暗之間的轉換就無法被人察覺了。所以50Hz交流電下運作的台燈閃爍,人基本上是無法察覺的。
請注意,作為電影、電視、游戲存在基礎的「似動現象」最低幀率,和閃爍與否並不是一回事。電影在較低的放映速度下,比如16-24格每秒,即使已經構成了運動畫面的幻覺,亮度的變化仍會被人眼察覺到閃爍,亮度越高閃爍越明顯。
所以電影放映採用了一些手段來解決這個問題。先介紹傳統的電影放映機原理:
一般的電影放映機採用馬爾他十字車機構,有個凸輪連續地轉動,每當它和十字車開槽嚙合一次,十字車旋轉1/4周,傳動軸每旋轉一整圈,間歇輸片齒輪轉動1/4圈即90度,對應於膠片上四個齒孔,等於拉動一格膠片(對於普通35mm膠片而言)。在這個拉動過程中,葉子板會遮住放映燈。只有當一格膠片穩定地停留在片窗前時,燈光才從中通過。這個過程保證了讓靜止畫面運動起來。
早在盧米埃爾時代,人們已經發現,單片式的葉子板即每格畫面遮擋一次,如果按每秒16格計算,畫面在明暗之間轉換16次,得到的運動畫面閃爍不定,讓人不堪忍受。所以有人發明了雙片式的葉子板,讓每格畫面在銀幕上重復出現兩次。後來,電影院裝備了更廣闊的銀幕,更高功率的弧光燈,閃爍更明顯,雙片式葉子板也顯得不夠用了,波蘭發明家Kazimierz Prószyński又發明了三片式葉子板,每格畫面在銀幕上重復出現三次,徹底解決了頻閃問題。當然葉子板的每一片並非等大,最大的一片呈90度,用來在完成抓片的1/4個周期內遮擋光線。
所以在採用三片式葉子板的情況下,16格每秒的放映速度實際上等於每秒刷新48次(達到消除閃爍的底線),所以16格是最低的容忍幀率。三片式葉子板在20年代已經普及。
1930年後有聲電影確立了每秒24格的規范,電影院的放映機一般都採用雙片式或三片式葉子板,所以我們在電影院看電影,它的刷新頻率其實是每秒48次或72次,並不像很多人以為的只有24次那麼低,只不過,單格畫面是在重復出現兩次或三次而已。
以上說的都是放映速度,拍攝速度實際上是非常自由的,正因為如此,才有快鏡、慢鏡,或謂降格、升格之由來。
如果大幅提升拍攝和放映速度,或許的確會改善電影觀看質量,但在膠片時代這也是一種浪費。為什麼是24格,一是因為在無聲電影末期,電影拍攝、放映速度從16格、18格一路飆升,實際上已經達到了24格左右,沿用24格這是自然的決定;其次24格普通35mm膠片等於每秒456毫米,對於當時片上發聲的技術來說,這是記錄最高5000Hz聲音的光學聲跡的最短必要長度,再短的話聲音容易失真,所以每秒不能低於24格的長度。
24格是有聲電影的基本規范,不過也有很多電影格式非按照每秒24格運行。比如8毫米是16格,超8毫米是18格,50年代的寬銀幕制式,Cinerama是26格,Todd-AO是30格,80年代的高幀率先驅Showscan一直鼓吹60格。不過並非主流,不提。
而今的數字放映,沿用了類似「三片式葉子板」的思路,讓一幅畫面重復刷新三次,所謂的「三閃技術」(triple-flashing)是也。如果以3D電影為例,實際上每秒鍾觀眾雙眼總計看到的畫面總數是24×3×2=144幅。
從去年開始,北美的一些設備提供商,如Christie Digital,夥同幾個大導演如James Cameron、Peter Jackson,正在鼓吹更高幀率的電影拍攝及放映,《霍比特人》《阿凡達2、3》將會以48格、60格速度拍攝,他們也希望電影院升級設備,以48格、60格進行放映。至於這種升級是否會實現,還是未知之數。
拍攝幀率提高之後,的確會降低乃至消除閃爍、抖動和運動模糊等傳統膠片電影的特徵,這在美學和觀眾接受習慣上該怎麼來認識,也是另一個問題。
附帶一說,按照Peter Jackson他們目前的技術方案,如果電影拍攝幀率提高到48格/秒,那麼放映時將會採用「雙閃」(double-flashing)來代替「三閃」(triple-flashing),因為實際幀率提高了,不需要單幅畫面再重復出現三次那麼多,兩次足矣。但是,更激進的技術原教旨主義者、特效大師、
Showscan的發明人Douglas Trumbull(http://en.wikipedia.org/wiki/Douglas_Trumbull)認為,應該徹底取消同一幅畫面反復播放兩次或三次的做法,電影放映質量才會得到根本提高,所以他鼓吹的是每秒66格的拍攝、放映速度。
總而言之,24格每秒已經是80餘年來的世界規范,不久的將來是否會有變化,需要觀察。
望採納。
⑧ 游戲fps到多少才會覺得稍微明顯卡頓
這裡面牽扯到每幀生成之間的時間
電影一般為24幀,所以24幀就已經在視覺上可以接受了
但是游戲畫面生成不同於電影
電影之所以24幀也不卡,是因為每幀之間時間間隔一樣
游戲畫面則為實時生成,很難做到每幀之間都一樣
通俗點來說,電影是把一秒平均分成24幀
而游戲則不一定,有可能前0.5秒生成了20幀,後0.5秒只生成了4幀,
這樣在視覺上的差異就體現出來了
既然游戲無法平均生產幀,所以就要高幀來彌補空隙。
所以游戲中往往要達到高於60幀才能勉強接近於視覺不卡頓
所以低於60高於30則是輕微卡頓
30以內則為極卡。
⑨ sony電視的「24幀的電影般播放模式」真的有效果嗎還是一個概念式的東西
"24幀"模式對應sony 大部分新型BRAVIA電視,但是如果你看DVD或TV時開啟"24幀"模式,不會有效果,因為你的播放硬體是對應隔行或逐行的50HZ或60HZ,電視所正常顯的像就不是真"24幀"了.
"24幀"模式對應真正的藍光BLUE-RAY播放機或PS3游戲機,播放藍光BLUE-RAY影碟時,要把藍光播放機和電視機的"24幀"模式設置同時開啟,這樣才能看到電影院視覺感的效果.
其實"24幀"這一模式的目的說白了,就是讓你的眼睛看到的影像流暢度變得和傳統電影膠片播放到銀幕流暢度一樣,區別於電視台等新媒體...
⑩ 幀數率什麼是幀數越高會怎樣60幀與24幀的區別是什麼
所謂的幀數率就是每秒鍾播放的畫面數目。人眼存在視覺滯留效應,一幀圖像在人眼中的停留時間約1/24s。所以當每秒的幀數低於24幀時,人看到的視頻會出現動畫感,而當每秒的幀數達到24幀及以上時,觀看視頻時就不會有動畫感了。
美國、日本等國家的市電工頻為60Hz(中國為50Hz),為了不使視頻播放的幀數與供電的工頻之間產生差頻,所以日美等國開發的視頻產品幀數大都為60幀。其實只要播放的幀數大於24幀,人眼就不會感覺到動畫效應了。